[게임기획 스터디] 언커버 더 스모킹 건
첫인상과 UI/UX
이 때부터 뭔가 짜쳤음
- 분명 한국어로 설정되어 있는데 왜 오프닝은 영어로 나오는가
- SKIP 버튼은 왜 다 대문자인가
- SKIP 버튼은 왜 버튼이 아니라 대괄호로 묶여 있는가
게임의 첫인상이라 할 수 있는 오프닝에서조차 UI 디자인에 크게 신경쓰지 않은 것이 많이 보임
게임 내내 UX를 조져놓을 수도 있음을 직감함
옵션 창이 닫히지 않음
케이스 선택이나 게임 종료 버튼을 눌러야 닫힘
사건 선택이 아닌 케이스 선택인 이유도 알 수 없음
옵션에 모션 블러 없음(잔상 끄고 켜기는 있지만 모션블러를 없앨 순 없음)
모션 블러는 취향을 많이 타는 옵션(+멀미 유도)이기 때문에 모션 블러를 채용한다면 끌 수 있는 옵션이 없으면 안 됨
사물을 관찰할 때 Y축 회전 후 X/Z축 회전, 이후 다시 Y축 회전으로 사물의 방향을 변경할 수 있음
이를 방지하기 위해 Y축 회전을 불가능하게 혹은 일부만 가능하게 하거나, X/Z축 회전을 고정축으로 하는 방법이 있음
단서 연결 UI에서 내가 입력한 내용이 이 오브젝트에도 반영되었으면 더 좋았을 것 같음
그리고 이런 보드가 사건마다 있었으면 현장감이 더 살았을 것 같음
이라고 생각했는데 사건현장에 보드 들고 오는 미친 탐정이 없을 거라는
생각이 들어서 철회
띄어쓰기 오류(여러번, 자백 할 수 등)
맞춤법 검사기조차 돌리지 않은 미검수 텍스트
확인 정보와 시스템 과부하에 대한 내용은 색깔로 표시하지만, 자백 모드는 색깔로 표시해주지 않음
(실제로 자백 모드는 단 한 번도 못 봄, 인터넷과 유튜브로만 확인함)
손바닥 모양에는 ? 아이콘이 나타나지 않았기 때문에 클릭해야 한다는 생각을 전혀 하지 못했음
결국 공략을 보고 와서 알아냈고, 클릭해야 ! 아이콘으로 변경되며 클릭할 수 있었음
불필요하게 연출의 템포가 너무 느림
특히 전말 확인 중 대사를 마음대로 넘길 수 없는 것이 정말 불편했음
(집중하고 있는 시간을 느리게 가져가는 것이 싫었다)
각 케이스 오프닝 중 대사를 따로 입력할 수 있는 경우가 있는데, 뭘 입력해도 이후의 대사가 전혀 달라지지 않음
“기분이 어때?”라고 물어서 “히오스하네요”라고 대답했으나 일반적인 대사 출력
이럴 거면 왜 굳이 입력을 넣었는지 모르겠음
사용자 직접 입력을 메인으로 하니까? 오프닝에서도 입력 기능을 사용해서 플레이어에게 인지시키고 싶었나?
레벨 디자인 & 밸런스
1번째 케이스가 굉장히 쉬웠기 때문에 재밌었다.
그래서 재미를 붙이자마자… 2번째 케이스(연구소)에서부터 바로 막혀서 GG치고 공략 보러 갔다.
“약품에 이물질이 있는 것 같다”는 텍스트를 보고 AI에게 물어보거나 추궁해서 그 정체를 알아내야 하는 줄 알았더니, 결국 포인트앤클릭 어드벤처마냥 내가 직접 다 클릭하면 되는 거였다.(장갑도 얻은 상태에서 헤매고 있었다)
그리고 흉악범 스패로 모건에 대한 정보도 너무 모자랐음
이후 3번째 케이스(갤러리), 4번째 케이스(바이오랩) 전부 포인트앤클릭 관찰력이 모자라서 공략을 볼 수밖에 없었음
근데 4케이스는 숨겨진 스토리가 있는데 그거 보지도 못하고 깨버림
숨겨진 스토리를 안 보고도 정답을 다 알 수 있는 구조는 굉장히 아쉬웠다
5케이스는… 빅터 모건에 대한 정보가 또 너무 부족해서 연결이 어려웠음
추리게임으로서 나쁘게 평가하는 요소(시력테스트, 논리보다 추측 요구 등)가 전부 들어가 있어서 재미없었다.
핵심 재미와 아쉬움
핵심 재미는 추리 과정을 AI와의 “대화”로 풀어나가는 것
보통의 추리 게임은 대화가 아니라 선택지의 선택으로 풀어나가게 됨
필수적으로 (오답에 섞인) 정답을 보게 되니까, 내가 어렴풋이만 알고 있는 사실이어도 정답을 보는 순간 직감적으로 알게 되는 경우가 있음
또한, 선택지형 대화의 경우 특정 선택지만 선택하게 제한하는 경우는 잘 없기에 모든 스크립트를 다 볼 수 있고, 그렇게 다 보고 나면 더이상의 정보를 이끌어낼 수 없는 경우가 있음.
그런 경우가 아니더라도 ‘뭘 질문해야 할지’가 엄청나게 큰 힌트라서 추리 게임보다는 텍스트 어드벤처가 되어버리는 경우가 많음
그런 의미에서 ‘대화형 추리 게임’은 굉장히 특수한 케이스고, 많은 사람들에게 신선한 충격을 줬을 것임
그러나 그렇게 됨으로써 엄청난 진입장벽이 생겨버림
위에서 말한 모든 힌트가 없어지고, 직접 질문을 해야 하기에 너무 막막함
막막하기만 하면 다행인 게, 게임 내내 ‘얘가 이걸 진짜 알고 이렇게 대답하나? 스크립트에 정보가 없어서 할루시네이션이 나오는 거 아닌가?’ 하는 의심이 가시질 않았음
실제로도 불필요한 할루시네이션이 엄청 많았고
이런 진입장벽과 이 추리게임 자체의 낮은 완성도가 합쳐져서 불합리한 난이도가 생김
예를 들어, 5케이스의 헨드릭스 PC 비밀번호는 리나의 “데뷔일”임
데뷔일에 관한 힌트는 이 게임 어디에도 나오지 않음
기존의 PC 비밀번호는 전부 생일이나 메모의 강조된 힌트였기에, 그런 단서들을 찾아봐야 했지만, 헨드릭스의 생일과 리나의 생일을 전부 오답으로 입력하고 나면 막막함이 느껴짐
의료봇에게 물어봐도 “소중한 사람에 관련되었다”까지만 알려주고 그게 데뷔일이라는 사실은 알려주지 않음
직접 ‘리나의 데뷔일이 아닐까?’라고 추리해서 데뷔일을 의료봇에게 물어보아야 알 수 있음
이건 ‘어렵다’보다는 ‘불합리하다’로 느껴졌음
나라면 어떻게 했을까?
솔직히 추리게임에 많은 경험이나 재능은 없어서 추리게임 자체에 대해 말하기가 많이 어려움
진입장벽을 없애는 데 더 많은 시도를 해야 했다는 생각 정도가 듦
예를 들어…
- (어차피 AI 쓰니까) 지금 알지 못하는 정보에 대한 힌트를 주는 Q봇
- 상호작용 가능한 요소에 대한 강조 표시 (커서를 호버하지 않더라도)
또 뭐가 있을까?
함께 토론한 내용: AI를 쓰는 게임, 어떻게 해야 할까?
- AI를 Q봇한테만 쓰는 게 나았을지도.
- 막힐 때 힌트를 꺼내보는 것만 AI로?
- 추리게임의 힌트 = 에딧, 그런데 AI로 딱 가려운 부분만 풀 수 있다면?
- 마치 방탈출 전화힌트처럼…
- 엔딩을 AI로 만드는 건?
- 엔딩 어차피 일러스트 뒤에 띄워놓고 그냥 스크립트 줄줄 읊어주는 게 단데 이거 다 생성형 AI로 만들 수 있는 거 아님?
- 마지막에 자백모드를 무조건 들어가게 하고, 성적도 없애고, 자백모드의 대화를 기반으로 엔딩 스크립트를 띄운다
- “범인은 너야!”를 직접 해볼 수 있다?!
- AI를 쓴다면 차라리 TRPG를?
- 이건 좀 비현실적이다. 기억을 못 하는 단발성 대화를 해야 수지타산이 맞다.
- NPC 대화 정도는 가능하다.
게임이 너무 일찍 나왔다.
AI가 더 발전했다면 이런 게임도(물론 추리게임의 완성도가 있다는 가정하에) 좋았을지도 모르겠다.







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