[게임기획 스터디] 아웃홀드(Outhold)
첫인상 및 UI/UX UI나 그래픽은 세련되었다는 느낌을 많이 받았음 모든 요소가 한 번에 전환되는 것 없이 전환 효과를 가지고 있고, 반응성 뛰어나고, 글로우나 그림자 등 효과들도 과하지 않게 잘 들어가 있음 특히 아래 동전 UI의 그림자는 있는 줄도 몰랐는데 이제 보니 들어가 있네… 정말 고급스럽게 자연스럽게 붙여놓은 듯 레벨 디자인 & 밸런스 10개의 레벨 중 9개에 5개의 도전이 있고, 마지막 레벨은 생존만 하면 되는 1개의 도전으로 이루어져 있음 처음 9개 레벨의 5개의 도전 목록은 아래와 같음 레벨 완료 (레벨 X 클리어 이후 개방) 시간제한 시련 (레벨 X 클리어 이후 개방) 빌드 특화: 특정 조건 만족하고 클리어 (레벨 10 클리어 이후 개방) 토큰 제한: 일정 이하의 재화만으로 클리어 (레벨 10 클리어 이후 개방) 명성 모드: 하드 모드 기본적으로 1번째 레벨 완료를 목표로 플레이하다가, 막히면 빌드를 몇 번 바꿔보다가 그것도 막히면 이전 레벨의 시간제한 시련이나 빌드 특화를 클리어해서 추가 재화를 얻고 재도전하는 구조 레벨디자인에 정말 섬세하게 신경쓴 것이 보이는 게, 대부분의 레벨을 원트에는 성공할 수 없었음 특히 ▼ 재화 같은 경우에는 명성 모드 클리어 이후 모든 업그레이드 개방했을 때에도 아슬아슬했던 것을 보고 ...