레이븐스워치는 왜 재미없는가

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도둑의 노래 업데이트 하이라이트 이번에 레이븐스워치의 신규 업데이트 '도둑의 노래'가 공개되었다. 5월 7일에 일정과 시연 영상이 공개될 예정이라고 한다. 신규 오브젝트, 보스, 스킨 등이 공개되었다. 그런데 별로 기대되지 않는다. 분명 재미있게 즐긴 게임인데, 왤까? 이유는 있다. 당연히 '질려서'다. 왜 질렸는지도 자명하다. 266시간 했으니까. 근데 2달 동안 271시간 한 슬더스는 왜 안 질렸나요? ... 그러게? 고민해봤다.   레이븐스워치 마이너 갤러리에서 흥미롭게 본 댓글이 있다. 이 게임은 결국 과정이 바뀌지 않아서 재미없다고. 유튜브에서 레이븐스워치를 찾아보면 주 단위로 레이븐스워치 영상을 올리시는 분이 계시는데, 그분의 플레이 영상을 보면 무슨 캐릭터든 항상 비슷한 빌드를 진행한다. 레프러콘의 동전, 황금 달걀, 타마테바코 먹고, 돈 많으니까 그냥 리롤 겁나 굴리면서 파워든 특수든 아무거나 하나 스택 몰빵해서 발로르의 눈 가면 끝난다.   슬더스가 질리지 않는 이유는 아주 사소한 이유다. 똑같은 로그라이크지만, '다른 숙제'를 요구한다. 여러 몬스터에 각각의 기믹이 있기 때문이다. 어떤 몬스터는 4마리가 동시에 나오고, 연타를 사용한다. 광역기, 힘 감소 등의 디버프가 유효하다. 어떤 몬스터는 혼자 나오고, 매 턴 힘이 강해지며 공격해온다. 공격과 방어를 동시에 할 수 있는 카드들이나, 빠르게 대미지를 밀어넣을 수 있는 고효율 공격 카드가 유효하다. 어떤 몬스터는 3턴 동안 잠들어 있다가, 일어나면 강력한 공격과 전투 중 영구적인 디버프를 퍼붓는다. 디버프와 관계없이 대미지를 밀어넣을 수 있는 수단이나, 3턴 동안 빠르게 강해질 수 있는 카드들이 유효하다. 넣을 수 있는 카드 - 즉, 보상은 층마다 기본 1장으로 한정되어 있고, 턴마다 뽑을 수 있는 카드도 5장으로 한정되어 있으니 모든 전투의 모든 턴에 모든 숙제를 해결할 순 없다. 대신 대부분의 전투의 대부분의 턴에 대부분의 숙제를 해결하도록 덱을...

[웹툰 독후감] 청소하러 왔어요

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청소하러 왔어요! BGM으로 추천하는 음악 ヨルシカ - 忘れてください 요루시카 - 잊어주세요 (MV는 꼭 보시는 걸 추천합니다) 언제부터였을까, 내 집이 지저분해지기 시작했다. 아니, 언제부터인지 사실 알고 있다. 스스로 자포자기하고 '나는 인정받지 못하는 사람'이라는 주홍글씨를 스스로 붙였을 때부터다. 시작은 침대 패드부터였다. 침대 패드가 매트리스에서 미끄러지지 못하게 붙여 둔 찍찍이 테이프가 어느덧 떨어져서 발에 들러붙기 시작했지만, 못 느낀 척했다. 그 다음은 세탁이 끝난 빨래. 어차피 개켜서 정리해 넣지 않아도 대충 주워서 입는 데는 문제없다. 그리고는 청소기가 망가져서 바닥 청소를 미루고, 쓰레기봉투도 나갈 날에 버리겠다며 사흘이고 나흘이고 두고, 설거지가 귀찮아서 밥을 먹지 않았다. 무기력하게 누워서 웹툰이나 보고 있었다. 며칠 뒤 유료화된다고 하는 웹툰이 있었다. 볼까 하다 그것마저도 그림체가 마음에 들지 않아 며칠을 미뤘다. 그리고 적당히 하고 싶은 게 없어졌을 때, <청소하러 왔어요>를 읽기 시작했다.   주인공 '우연'은 스물일곱. 성년이 되고 7년간 한 회사에서 누구보다 일찍 출근하고 누구보다 늦게 퇴근하며 열정을 다했지만, 고졸이라는 이유로 승진에서 제외된다. 우연에게 일을 묻던 어리숙한 대졸 후임이 그녀보다 먼저 승진한 날, 7년간 제대로 청소하지 못한 쓰레기장 같은 방에서 우연은 일어날 수 없다는 감정을 느낀다. 그렇게 쓰레기장 한구석에서 출근도 뭣도 하지 못하고 누워 있던 우연의 집에 의문의 여성이 들어온다. 수면부족에 시달리고 있던 우연은 그녀를 만류하지도 못하고 잠에 들었지만, 그녀는 '청소하러 왔다, 그대로 자고 있어도 된다'며 청소를 시작했다. 우연이 잠에서 깼을 때 남은 건, 깨끗하게 정리된 집과 흔적도 없이 사라져버린 여성에 대한 의문 뿐이었다. 깨끗해진 집에서 우연은 오랜만에, 정말 오랜만에, 유통기한이 다 되어가는 라면을 겨우 꺼내 끓여먹기 시작했다. 밀린 설거지가...

[게임기획 스터디] Webbed

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Webbed 플레이 기록 첫인상 및 UI/UX 책 모양 UI는 예쁘긴 한데 생각보다 불편했음 정확한 퀘스트 위치를 알 수 없으니 게임 내내 퀘스트북은 그냥 도전과제 모음집 같은 느낌에 가깝고, 실제로는 그냥 맵 탐험하면서 맵에 물음표 안 남게만 계속했음 왜 이렇게 만들었을까? 탐험에 도움을 너무 많이 주면 재미가 없을 거라고 생각했을까? 탐험의 자유를 더 주기 위해서. 막연한 목표를 주는 게 더 좋다? 아예 어디로 갈지 모르게 해 놓고 미지를 탐험하게. 어디든 목표가 있으니 어딜 가도 상관없다! 일시정지 메뉴에는 빠른 버튼 가이드와 설정창이 있음 일지와 정지 버튼이 반대일 때도 있다 정도 외에는 특별한 건 없는 듯 탐험한 곳에 따라 그림이 맵이 되어가는 방식은 귀여운 감성에 찰떡이었으나, 맵과 맵 사이의 이동 경로가 없는 점은 불호였음 벌 스테이지부터는 중간부터 인터넷 공략을 켜놓고 해야 했을 정도 엔딩 스테이지 도중에 파랑 돌이나 남친을 놔두고 먼저 가면 저런 식으로 파랗게 표시해줬음 친절한 UI 레벨 디자인 & 밸런스 숨겨진 길 표현 방식 그냥 다 보여주는 식으로 해서 무난했던 것 같음 악마성처럼 파밍게임이 되거나 라물라나처럼 추리겜이 되지 않게 일부러 다 드러내놓은 듯함 탐험&액션겜의 정체성을 중요시한 듯 레벨 디자인으로 거미줄 설치를 강제함 이런 내용은 한 번만 알려주는 경우가 많고, 메인 샤프트가 어디인지 같은 알림이 없어서 퀘스트가 있는 건 알아도 막막한 경우가 많았음 대화에 “강조” 넣기만 했었어도… 푸하하 쌓기나무도 전부 오브젝트였음 굉장히 귀여웠다 이런 디테일을 살려둬서 게임 전체적인 분위기가 잘 사는 듯 스토리를 진행하는 데에 20개, 추가로 22개 더 모아서 총 42개로 스티커를 받을 수 있음 메인만 미는 사람에게 컬렉팅의 재미를 느끼게 하기 위해 컬렉팅을 메인에 넣은 건가 생각이 드는 느낌 벌 맵은 이동 자체가 목표니까, 이동만 하면 지루해서 목표를 하나 추가해준 느낌 중간부터 이 나뭇잎 글라이딩 기믹을 활용...

[게임기획 스터디] The Last Spell

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The Last Spell 플레이 기록 첫인상 깔끔한 도트그래픽 너무 긴 튜토리얼 진짜 심하게 못생긴 양키 센스 UI/UX 패드지원 심각하게 구림 요소가 많기는 한데 나름 애니메이션으로 하나하나 보여주기도 하고, 마우스 올리면 상세 설명이 나오는 요소가 많아서 타겟층(SRPG 유저)에게는 큰 문제가 안 될 거라는 생각은 있음 많은 요소를 어떻게든 그래픽적으로 쑤셔넣으려고 노력을 많이 한 흔적이 보임 게이지 요소: 동그랗게 표시 체력 : 아침마다 일부 회복 (회복량 표기) 마나 : 아침마다 일부 회복 (회복량 표기) 행동력 : 턴당 전부 회복 이동력 : 턴당 전부 회복 공격적인 요소 : 빨간색으로 표시 피해+ 치명타 확률 저항 감소 명중률 수비적인 요소 : 파란색으로 표시 방어 장갑 저항 회피 장비 장비 목록 세트 교체 무기 스킬: 세트 교체 시 스킬 변경도 가능하므로 세트 교체 버튼 옆에 둠 해야 할 일이 있으면 왼쪽에 목록으로 보여주니 저것만 봐도 충분히 할 일 목록을 정리가 가능해서, 이런 복잡한 게임에서 필히 느끼게 되는 ‘내가 뭔가 빼먹고 실수하고 있다’는 느낌을 줄여줌 되돌리기 왜 없어!!!! 세로 스크롤이 생각보다 보기 되게 불편했음 한 번에 볼 수 있는 게 2~3개의 항목뿐이고, 그것마저 대표 정보(이름, 가격)가 위아래로 찢어져 있고, 핵심 정보(보상 내용)도 마우스 호버해야 볼 수 있는 건 좀 많이 불편했음 구매가 아니라, 저 게이지를 다 채우는 느낌을 주고 싶었던 걸까? → 김수형: 반대편 도전과제처럼 게이지가 UI 전체로 퍼지게 하면 더 좋았겠다 게이지를 살린다 해도, 이런 식으로 하면 훨씬 보기 좋지 않았을까? 이름과 가격을 붙여놓기 잠금 해제 옆의 여백 사용하기 설명 더 지루하고 현학적이더라도 아래로 전부 빼서 읽을 사람만 읽게 두기 위아래 길이 줄이기 레벨 디자인 & 밸런스 레벨 진입 → 정해진 맵 + 정해진 적 구성 + 랜덤 아군 캐릭터 셋이 주어짐 랜덤 아군 캐릭터 셋은 늘 전사+마법사+궁수로 구성되는 것 같음 ...

[게임기획 스터디] 스타 세이비어

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스타 세이비어 플레이 기록 첫인상과 UI/UX 최적화와 그래픽 품질 3D 모델링과 모션은 준수하고 캐릭터들도 예쁨 로딩 화면에 프레임 제한이 없어서 그래픽카드가 터짐 안티앨리어싱 설정을 켜 놔도 계단현상이 심하고 수직동기화 설정도 없음 불친절하고 번거로운 UI 패스 보상, 일일 상점 구매 등 해야 할 일이 너무나도 많음 서브게임으로서의 포지션을 가지기 위해 “받기”를 많이 넣고 직접 “인게임 컨트롤”할 일을 줄임 많이 “받으면” 만족스럽다(뭘 받든 간에) 캐릭터와 아르카나 메뉴에는 재화를 아끼고 싶어서 당장 뭔가 할 일이 없는데 계속 레드닷이 떠있음 전투 시 카메라 앵글이 적과 아군을 헷갈리게 잡아서 인지부조화가 옴 기본기 부족: '완성도' 측면에서 마감이 나쁘다는 느낌이 심함 튜토리얼 중 UI 먹통 스크립트 비문 입 뻥긋 싱크 불일치 튜토리얼 더빙 누락 인게임 영상이 아닌 프리렌더링 영상 사용 레벨 디자인 & 밸런스 결핍을 통한 성장 유도 마치 <탕탕특공대>처럼 '허덕이다가 성장하고, 올라가면 다시 허덕이게 되는' 계단식 구성을 취하고 있음 '작전'이나 '이벤트 챌린지' 등에서 스펙 부족으로 인한 좌절감(결핍)을 맛보게 해서 과금이나 스펙업을 유도 확실한 서브 게임 포지션 전략으로 극복하기보다는, 그냥 둬도 쌓이는 재화 수급이 스펙업에 필수인 구조 호흡을 길게 가져가야 하는 게임으로 설계된 듯 진입 장벽 초반부터 해금되는 시스템은 많은데 튜토리얼은 미뤄져서 숙제처럼 쌓이는 나쁜 레벨 디자인 → 유저의 배경지식에 기대는 디자인이 나쁜 디자인인가? 타겟층의 배경지식을 알 수 있으면… 핵심 재미와 아쉬움 핵심 재미 캐릭터 매력: (주인공 아세라 빼고) 루나, 나루 등 동료 캐릭터들의 비주얼과 매력은 괜찮음. 씹덕 감성을 자극하는 루프물 서사도 나쁘지 않음 덱 편성 전략: 작전, 여정, PvP 등 여러 컨텐츠에 덱을 편성해가는 재미 숫자 상승: 서브 게임으로서의 포지션 → 며칠 숙제만...