[게임기획 스터디] Webbed

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Webbed 플레이 기록 첫인상 및 UI/UX 책 모양 UI는 예쁘긴 한데 생각보다 불편했음 정확한 퀘스트 위치를 알 수 없으니 게임 내내 퀘스트북은 그냥 도전과제 모음집 같은 느낌에 가깝고, 실제로는 그냥 맵 탐험하면서 맵에 물음표 안 남게만 계속했음 왜 이렇게 만들었을까? 탐험에 도움을 너무 많이 주면 재미가 없을 거라고 생각했을까? 탐험의 자유를 더 주기 위해서. 막연한 목표를 주는 게 더 좋다? 아예 어디로 갈지 모르게 해 놓고 미지를 탐험하게. 어디든 목표가 있으니 어딜 가도 상관없다! 일시정지 메뉴에는 빠른 버튼 가이드와 설정창이 있음 일지와 정지 버튼이 반대일 때도 있다 정도 외에는 특별한 건 없는 듯 탐험한 곳에 따라 그림이 맵이 되어가는 방식은 귀여운 감성에 찰떡이었으나, 맵과 맵 사이의 이동 경로가 없는 점은 불호였음 벌 스테이지부터는 중간부터 인터넷 공략을 켜놓고 해야 했을 정도 엔딩 스테이지 도중에 파랑 돌이나 남친을 놔두고 먼저 가면 저런 식으로 파랗게 표시해줬음 친절한 UI 레벨 디자인 & 밸런스 숨겨진 길 표현 방식 그냥 다 보여주는 식으로 해서 무난했던 것 같음 악마성처럼 파밍게임이 되거나 라물라나처럼 추리겜이 되지 않게 일부러 다 드러내놓은 듯함 탐험&액션겜의 정체성을 중요시한 듯 레벨 디자인으로 거미줄 설치를 강제함 이런 내용은 한 번만 알려주는 경우가 많고, 메인 샤프트가 어디인지 같은 알림이 없어서 퀘스트가 있는 건 알아도 막막한 경우가 많았음 대화에 “강조” 넣기만 했었어도… 푸하하 쌓기나무도 전부 오브젝트였음 굉장히 귀여웠다 이런 디테일을 살려둬서 게임 전체적인 분위기가 잘 사는 듯 스토리를 진행하는 데에 20개, 추가로 22개 더 모아서 총 42개로 스티커를 받을 수 있음 메인만 미는 사람에게 컬렉팅의 재미를 느끼게 하기 위해 컬렉팅을 메인에 넣은 건가 생각이 드는 느낌 벌 맵은 이동 자체가 목표니까, 이동만 하면 지루해서 목표를 하나 추가해준 느낌 중간부터 이 나뭇잎 글라이딩 기믹을 활용...

[게임기획 스터디] The Last Spell

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The Last Spell 플레이 기록 첫인상 깔끔한 도트그래픽 너무 긴 튜토리얼 진짜 심하게 못생긴 양키 센스 UI/UX 패드지원 심각하게 구림 요소가 많기는 한데 나름 애니메이션으로 하나하나 보여주기도 하고, 마우스 올리면 상세 설명이 나오는 요소가 많아서 타겟층(SRPG 유저)에게는 큰 문제가 안 될 거라는 생각은 있음 많은 요소를 어떻게든 그래픽적으로 쑤셔넣으려고 노력을 많이 한 흔적이 보임 게이지 요소: 동그랗게 표시 체력 : 아침마다 일부 회복 (회복량 표기) 마나 : 아침마다 일부 회복 (회복량 표기) 행동력 : 턴당 전부 회복 이동력 : 턴당 전부 회복 공격적인 요소 : 빨간색으로 표시 피해+ 치명타 확률 저항 감소 명중률 수비적인 요소 : 파란색으로 표시 방어 장갑 저항 회피 장비 장비 목록 세트 교체 무기 스킬: 세트 교체 시 스킬 변경도 가능하므로 세트 교체 버튼 옆에 둠 해야 할 일이 있으면 왼쪽에 목록으로 보여주니 저것만 봐도 충분히 할 일 목록을 정리가 가능해서, 이런 복잡한 게임에서 필히 느끼게 되는 ‘내가 뭔가 빼먹고 실수하고 있다’는 느낌을 줄여줌 되돌리기 왜 없어!!!! 세로 스크롤이 생각보다 보기 되게 불편했음 한 번에 볼 수 있는 게 2~3개의 항목뿐이고, 그것마저 대표 정보(이름, 가격)가 위아래로 찢어져 있고, 핵심 정보(보상 내용)도 마우스 호버해야 볼 수 있는 건 좀 많이 불편했음 구매가 아니라, 저 게이지를 다 채우는 느낌을 주고 싶었던 걸까? → 김수형: 반대편 도전과제처럼 게이지가 UI 전체로 퍼지게 하면 더 좋았겠다 게이지를 살린다 해도, 이런 식으로 하면 훨씬 보기 좋지 않았을까? 이름과 가격을 붙여놓기 잠금 해제 옆의 여백 사용하기 설명 더 지루하고 현학적이더라도 아래로 전부 빼서 읽을 사람만 읽게 두기 위아래 길이 줄이기 레벨 디자인 & 밸런스 레벨 진입 → 정해진 맵 + 정해진 적 구성 + 랜덤 아군 캐릭터 셋이 주어짐 랜덤 아군 캐릭터 셋은 늘 전사+마법사+궁수로 구성되는 것 같음 ...

[게임기획 스터디] 스타 세이비어

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스타 세이비어 플레이 기록 첫인상과 UI/UX 최적화와 그래픽 품질 3D 모델링과 모션은 준수하고 캐릭터들도 예쁨 로딩 화면에 프레임 제한이 없어서 그래픽카드가 터짐 안티앨리어싱 설정을 켜 놔도 계단현상이 심하고 수직동기화 설정도 없음 불친절하고 번거로운 UI 패스 보상, 일일 상점 구매 등 해야 할 일이 너무나도 많음 서브게임으로서의 포지션을 가지기 위해 “받기”를 많이 넣고 직접 “인게임 컨트롤”할 일을 줄임 많이 “받으면” 만족스럽다(뭘 받든 간에) 캐릭터와 아르카나 메뉴에는 재화를 아끼고 싶어서 당장 뭔가 할 일이 없는데 계속 레드닷이 떠있음 전투 시 카메라 앵글이 적과 아군을 헷갈리게 잡아서 인지부조화가 옴 기본기 부족: '완성도' 측면에서 마감이 나쁘다는 느낌이 심함 튜토리얼 중 UI 먹통 스크립트 비문 입 뻥긋 싱크 불일치 튜토리얼 더빙 누락 인게임 영상이 아닌 프리렌더링 영상 사용 레벨 디자인 & 밸런스 결핍을 통한 성장 유도 마치 <탕탕특공대>처럼 '허덕이다가 성장하고, 올라가면 다시 허덕이게 되는' 계단식 구성을 취하고 있음 '작전'이나 '이벤트 챌린지' 등에서 스펙 부족으로 인한 좌절감(결핍)을 맛보게 해서 과금이나 스펙업을 유도 확실한 서브 게임 포지션 전략으로 극복하기보다는, 그냥 둬도 쌓이는 재화 수급이 스펙업에 필수인 구조 호흡을 길게 가져가야 하는 게임으로 설계된 듯 진입 장벽 초반부터 해금되는 시스템은 많은데 튜토리얼은 미뤄져서 숙제처럼 쌓이는 나쁜 레벨 디자인 → 유저의 배경지식에 기대는 디자인이 나쁜 디자인인가? 타겟층의 배경지식을 알 수 있으면… 핵심 재미와 아쉬움 핵심 재미 캐릭터 매력: (주인공 아세라 빼고) 루나, 나루 등 동료 캐릭터들의 비주얼과 매력은 괜찮음. 씹덕 감성을 자극하는 루프물 서사도 나쁘지 않음 덱 편성 전략: 작전, 여정, PvP 등 여러 컨텐츠에 덱을 편성해가는 재미 숫자 상승: 서브 게임으로서의 포지션 → 며칠 숙제만...