[게임기획 스터디] Webbed
Webbed 플레이 기록 첫인상 및 UI/UX 책 모양 UI는 예쁘긴 한데 생각보다 불편했음 정확한 퀘스트 위치를 알 수 없으니 게임 내내 퀘스트북은 그냥 도전과제 모음집 같은 느낌에 가깝고, 실제로는 그냥 맵 탐험하면서 맵에 물음표 안 남게만 계속했음 왜 이렇게 만들었을까? 탐험에 도움을 너무 많이 주면 재미가 없을 거라고 생각했을까? 탐험의 자유를 더 주기 위해서. 막연한 목표를 주는 게 더 좋다? 아예 어디로 갈지 모르게 해 놓고 미지를 탐험하게. 어디든 목표가 있으니 어딜 가도 상관없다! 일시정지 메뉴에는 빠른 버튼 가이드와 설정창이 있음 일지와 정지 버튼이 반대일 때도 있다 정도 외에는 특별한 건 없는 듯 탐험한 곳에 따라 그림이 맵이 되어가는 방식은 귀여운 감성에 찰떡이었으나, 맵과 맵 사이의 이동 경로가 없는 점은 불호였음 벌 스테이지부터는 중간부터 인터넷 공략을 켜놓고 해야 했을 정도 엔딩 스테이지 도중에 파랑 돌이나 남친을 놔두고 먼저 가면 저런 식으로 파랗게 표시해줬음 친절한 UI 레벨 디자인 & 밸런스 숨겨진 길 표현 방식 그냥 다 보여주는 식으로 해서 무난했던 것 같음 악마성처럼 파밍게임이 되거나 라물라나처럼 추리겜이 되지 않게 일부러 다 드러내놓은 듯함 탐험&액션겜의 정체성을 중요시한 듯 레벨 디자인으로 거미줄 설치를 강제함 이런 내용은 한 번만 알려주는 경우가 많고, 메인 샤프트가 어디인지 같은 알림이 없어서 퀘스트가 있는 건 알아도 막막한 경우가 많았음 대화에 “강조” 넣기만 했었어도… 푸하하 쌓기나무도 전부 오브젝트였음 굉장히 귀여웠다 이런 디테일을 살려둬서 게임 전체적인 분위기가 잘 사는 듯 스토리를 진행하는 데에 20개, 추가로 22개 더 모아서 총 42개로 스티커를 받을 수 있음 메인만 미는 사람에게 컬렉팅의 재미를 느끼게 하기 위해 컬렉팅을 메인에 넣은 건가 생각이 드는 느낌 벌 맵은 이동 자체가 목표니까, 이동만 하면 지루해서 목표를 하나 추가해준 느낌 중간부터 이 나뭇잎 글라이딩 기믹을 활용...