[게임기획 스터디] 아웃홀드(Outhold)

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첫인상 및 UI/UX UI나 그래픽은 세련되었다는 느낌을 많이 받았음 모든 요소가 한 번에 전환되는 것 없이 전환 효과를 가지고 있고, 반응성 뛰어나고, 글로우나 그림자 등 효과들도 과하지 않게 잘 들어가 있음 특히 아래 동전 UI의 그림자는 있는 줄도 몰랐는데 이제 보니 들어가 있네… 정말 고급스럽게 자연스럽게 붙여놓은 듯 레벨 디자인 & 밸런스 10개의 레벨 중 9개에 5개의 도전이 있고, 마지막 레벨은 생존만 하면 되는 1개의 도전으로 이루어져 있음 처음 9개 레벨의 5개의 도전 목록은 아래와 같음 레벨 완료 (레벨 X 클리어 이후 개방) 시간제한 시련 (레벨 X 클리어 이후 개방) 빌드 특화: 특정 조건 만족하고 클리어 (레벨 10 클리어 이후 개방) 토큰 제한: 일정 이하의 재화만으로 클리어 (레벨 10 클리어 이후 개방) 명성 모드: 하드 모드 기본적으로 1번째 레벨 완료를 목표로 플레이하다가, 막히면 빌드를 몇 번 바꿔보다가 그것도 막히면 이전 레벨의 시간제한 시련이나 빌드 특화를 클리어해서 추가 재화를 얻고 재도전하는 구조 레벨디자인에 정말 섬세하게 신경쓴 것이 보이는 게, 대부분의 레벨을 원트에는 성공할 수 없었음 특히 ▼ 재화 같은 경우에는 명성 모드 클리어 이후 모든 업그레이드 개방했을 때에도 아슬아슬했던 것을 보고 ...

[게임기획 스터디] 아크 레이더스

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첫인상 및 UI/UX 3인팟을 나타내는 연출 기본적으로 컷씬을 이용한 연출이 많은 점은 불호 컷씬은 집중이 잘 안 되고 스킵 많이들 함, 보통 파티플레이 많이 하게 될 텐데 파티플레이 하는 유저가 컷씬을 봐줄 리가 없음 디스토피아 + 적대적 로봇 세계관 자체는 흔하지만, 이 설정이 PvPvE 익스트랙션 슈터와 잘 맞아떨어져서, 게임과 잘 맞는 세계관을 잘 선택했다고 생각했음    스터디원의 피드백 : 말한 대로 파티플레이하는 게임이고, 스토리가 중요하지 않은 게임이기 때문에 오히려 더더욱 컷씬을 사용한 것. 컷씬은 바로 스킵할 수 있기 때문에.    퀘스트 UI가 굉장히 찾기 어렵다 레드닷(옐로닷이긴 한데 ㅋㅋ) 없었으면 많이들 퀘스트 발견도 못 했을 듯 처음 해보는 유저의 동선을 확인해 보았으나, 해당 동선(상점 - NPC - 상단 퀘스트)의 UI는 있는지조차 몰랐음 레드닷을 확인하고 NPC에게 대화까진 성공했으나, 그 후 상점에 정신이 팔린 후 레드닷 UI를 더 찾을 생각을 하지 않고 뒤로가기 진행 결국 홈 왼쪽에 있는 퀘스트 UI에서 내용 확인함 가장 중요한 기능이기에 홈에 넣었고, 일정 이상 진행한 이후부터는 불필요해지는 기능이기 때문에 복잡한 3뎁스 이상의 UI에 넣어도 괜찮았던 것으로 보임    스터디원의 피드백 : 하나의 레드닷이 다음 레드닷 하나로 또 이어지는 UX 디자인은 없어진 레드닷에 관심이 있다면 충분히 찾을 수 있는 것으로 보...

[게임기획 스터디] 언커버 더 스모킹 건

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첫인상과 UI/UX 이 때부터 뭔가 짜쳤음 분명 한국어로 설정되어 있는데 왜 오프닝은 영어로 나오는가 SKIP 버튼은 왜 다 대문자인가 SKIP 버튼은 왜 버튼이 아니라 대괄호로 묶여 있는가 게임의 첫인상이라 할 수 있는 오프닝에서조차 UI 디자인에 크게 신경쓰지 않은 것이 많이 보임 게임 내내 UX를 조져놓을 수도 있음을 직감함 옵션 창이 닫히지 않음 케이스 선택이나 게임 종료 버튼을 눌러야 닫힘 사건 선택이 아닌 케이스 선택인 이유도 알 수 없음 옵션에 모션 블러 없음(잔상 끄고 켜기는 있지만 모션블러를 없앨 순 없음) 모션 블러는 취향을 많이 타는 옵션(+멀미 유도)이기 때문에 모션 블러를 채용한다면 끌 수 있는 옵션이 없으면 안 됨 사물을 관찰할 때 Y축 회전 후 X/Z축 회전, 이후 다시 Y축 회전으로 사물의 방향을 변경할 수 있음 이를 방지하기 위해 Y축 회전을 불가능하게 혹은 일부만 가능하게 하거나, X/Z축 회전을 고정축으로 하는 방법이 있음 단서 연결 UI에서 내가 입력한 내용이 이 오브젝트에도 반영되었으면 더 좋았을 것 같음 그리고 이런 보드가 사건마다 있었으면 현장감이 더 살았을 것 같음 이라고 생각했는데 사건현장에 보드 들고 오는 미친 탐정이 없을 거라는 생각이 들어서 철회 띄어쓰기 오류(여러번, 자백 할 수 등) 맞춤...

[게임기획 스터디] Öoo

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튜토리얼을 직관적으로 표기하는 방식. 어떤 키를 사용하는가?만을 알려준 후, 그 키가 동작하는 방식은 이후 게임에서 직접 사용해보며 알 수 있게 한다. L스틱만 동작하고, A버튼과 X버튼은 아직 동작하지 않는다. ”A: 폭탄 놓기” 같은 텍스트 튜토리얼이 없는 것은 UI적으로 굉장히 충격적인 부분. 사용자를 바보로 보지 않고도 가르칠 수 있는 정말 특별한 상황이 아닌가 싶기도 하다. 시작하자마자 큰 충격을 받은 장면. 굉장히 희망적인 BGM과 함께 밝은 바깥에서 시작하길래, 당연히 동굴 같은 던전에 들어가서 퍼즐 어드벤처를 즐기는 줄 알았더니 그냥 새한테 먹히고 시작하는 거였다… 내러티브로서도 완벽하게, 게임을 해야 하는 이유에 대해 “먹히지 않게 탈출”이라는 단순하고도 명쾌한 목표를 직관적으로 사용자에게 던져주는 멋진 충격을 받았다. 텍스트 없이는 설명하기 힘든 개념인 “숨겨진 벽”을 명쾌하게 설명해내는 방법은 단 2개의 요소로 충분했다. 막힌 길, 돌아갈 수 없는 길. 개인적으로 굉장히 불편했던 UI. 텍스트를 쓰지 않겠다는 것도 이해는 가는데요… 그래도 예뻤다는 점에서는 고평가한다. 이제 와서 생각하니, 6 같은 숫자는 텍스트 아님? 저것도 슬라이더로 표현해야 했던 것 아님? 왼쪽에서 오른쪽으로 진행했다. 마지막 단에서 아래에 폭탄을...