[게임기획 스터디] 아웃홀드(Outhold)

첫인상 및 UI/UX

UI나 그래픽은 세련되었다는 느낌을 많이 받았음

모든 요소가 한 번에 전환되는 것 없이 전환 효과를 가지고 있고, 반응성 뛰어나고, 글로우나 그림자 등 효과들도 과하지 않게 잘 들어가 있음

특히 아래 동전 UI의 그림자는 있는 줄도 몰랐는데 이제 보니 들어가 있네… 정말 고급스럽게 자연스럽게 붙여놓은 듯

레벨 디자인 & 밸런스

10개의 레벨 중 9개에 5개의 도전이 있고, 마지막 레벨은 생존만 하면 되는 1개의 도전으로 이루어져 있음

처음 9개 레벨의 5개의 도전 목록은 아래와 같음

  • 레벨 완료
  • (레벨 X 클리어 이후 개방) 시간제한 시련
  • (레벨 X 클리어 이후 개방) 빌드 특화: 특정 조건 만족하고 클리어
  • (레벨 10 클리어 이후 개방) 토큰 제한: 일정 이하의 재화만으로 클리어
  • (레벨 10 클리어 이후 개방) 명성 모드: 하드 모드

기본적으로 1번째 레벨 완료를 목표로 플레이하다가, 막히면 빌드를 몇 번 바꿔보다가 그것도 막히면 이전 레벨의 시간제한 시련이나 빌드 특화를 클리어해서 추가 재화를 얻고 재도전하는 구조

레벨디자인에 정말 섬세하게 신경쓴 것이 보이는 게, 대부분의 레벨을 원트에는 성공할 수 없었음

특히 재화 같은 경우에는 명성 모드 클리어 이후 모든 업그레이드 개방했을 때에도 아슬아슬했던 것을 보고 재화량 보상 디자인에 정말 공을 많이 쏟았다는 생각을 함

(파랑은 중간에 내가 노가다해서 2만6천개 남긴 함 ㅋㅋ)

화살탑+파동탑 시너지가 신
메인 타워 서브 타워 시너지 이유
화살탑 파동탑 독 - 웅덩이 시너지
번개탑 화염탑 화상 - 연소 시너지
동전 대포 은행탑 마법 부여가 동전 대포로 감

하지만 동전 대포는 사실상 화살탑의 하위호환이고, 따라서 동전 대포 시너지가 있는 은행탑도 버려짐

  • 화살탑
    • 공속 + 독: 파동탑과 쓰기
    • 대미지 + 치명타: 폭발, 파이어볼과 쓰기
  • 번개탑
    • 연소 + 상태이상 전이: 화염탑과 쓰기
    • 충전: 파동탑과 쓰기

메인 타워는 둘뿐이지만, 위와 같은 식으로 다른 빌드와 함께 쓸 수 있는 시너지를 여럿 마련해서 질리지 않게 한 것 같음

레벨들이 보통 화살탑과 번개탑을 번갈아 사용해야 편하도록 되어 있어서 계속 빌드를 바꿔가며 플레이하도록 유도함

엔드게임 이후에는 마법 부여와 업그레이드를 통해 원래 정해진 시너지가 아닌 다른 시너지도 노려볼 수 있게 만들었음

전략을 짜는 데 어려움을 느끼는 사람이라도 여러 번 도전하면 클리어할 수 있도록 클리어 이외에도 재화를 수급 가능하게 + 클리어만으로는 재화가 부족하게 디자인해서 결핍과 충족, 성취감을 느끼게 디자인

명성 모드는 토큰 제한 챌린지와 함께 열리지만 실제로 당장 클리어할 순 없었음 (클리어 직후에 명성 모드에 도전하기에는 너무 스펙이 부족함)

토큰 제한을 전부 클리어하고 나서부터 명성 모드에 손을 댔는데, 업그레이드를 다 열고 나니 명성 모드는 너무 쉬웠음

핵심 재미와 아쉬움

“이 빌드로 플레이하니까 지네, 저 빌드로는 어떨까?”

내가 고민해 구성한 나만의 빌드의 시너지를 느끼는 재미

그런 재미 극대화를 위해 빌드 초기화에 아무런 제약도 두지 않음

생각보다 “정답”이 있어서 좀 아쉬웠음

정답 위치에 정답 포탑을 두고 자동 레벨업을 켜두면 웨이브 전부 시작 때려놓은 뒤 화장실만 다녀와도 클리어되는 느낌?

같은 레벨을 적어도 3번, 많으면 5번까지 반복해서 클리어하게 디자인한 게임인데 정답이 있어버리면 되게 쉬워지는 느낌임

특히 빌드 특화 챌린지가 (동전대포와 코어 데미지 미션 제외하고는) 보통 정답에 대한 힌트가 되어 줘서 2번째 클리어 이후부터는 급격하게 쉬워지는 느낌이 있음

이런 걸 방지한 게임이 랜덤디펜스류지만… 그건 타워디펜스보다는 슬롯머신에 가까움 

 

스터디원의 피드백: 퍼즐이니까 난 아쉽진 않았다. 정답이 있는 것도 아닌 것 같다(대부분 정답이 아닌 걸로 클리어한 것 같음). 오히려 빌드 특화에서 정답에 대한 힌트를 주는 게 좋았다. 개선을 할 필요가 없어 보인다. 오랫동안 플레이하는 게임이 아니니까. 무한 모드가 괜찮지 않나? 

 

나라면 어떻게 했을까?

  • 빌드 특화 챌린지에서 왕관 개수 제한 등을 두고 플레이시켰으면 어땠을까?
    • 정답에 대한 힌트 없어짐
    • 토큰 제한 챌린지와 겹침
  • 빌드 특화 챌린지에 정반대의 오답을 챌린지시켰으면 어땠을까?
    • 이건 다양하게 플레이해볼 기회는 되었겠지만
    • 불합리한 도전이라는 느낌을 받고, 플레이어가 재미없어할 듯
  • 빌드 특화 챌린지, 혹은 명성 모드에서 업그레이드를 특정 빌드로 아예 제한하고(몬헌 격투대회처럼), 클리어할 “수만” 있는 초-하드 전략 플레이를 시켰으면 어땠을까?
    • 토큰 제한 챌린지와 조금 겹침
    • 이 게임의 핵심 재미(시너지 연구)와 상반됨

와 진짜 모르겠다

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