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엘든 링 밤의 통치자는 왜 나왔을까?

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어느 날 갑자기 기습 발표된 엘든 링 밤의 통치자(이하 엘밤통). 기존의 흥행 IP였던 소울라이크 게임들과는 달리, 액션성이라는 틀만 유지하고 게임의 진행 방식은 싸그리 갈아엎은 새로운 게임이다. 기업으로서 새로운 시도는 늘 옳다지만, 왜 이런 형식이어야 했을까? 엘밤통의 "왜"를 파악하기 위해, 프롬 소프트웨어가 느꼈을 법한 한계와 발전 방향에 대해서 생각해 봤다. 필요성: 주인공 게임이라는 매체의 가장 큰 특성은, 굉장히 상호작용성이 뛰어나다는 점이다. 그래서인지 다른 매체들 - 예를 들어, 영화나 책 등 - 과는 다르게, 우리는 게임의 주인공을 "나"로서 인식하는 경우가 많다. 예컨대, 포켓몬스터에서 주인공이 꼬렛을 한 마리 잡는 모습을 상상해 보자. 포켓몬스터 애니메이션이었다면 친구에게 이야기할 때 "지우가 꼬렛을 잡았다"고 할 것이고, 포켓몬스터 게임이었다면 친구에게 이야기할 때 "내가 꼬렛을 잡았다"고 할 것이다. 게임의 주인공은 그런 의미로 나누었을 때 2가지 방식으로 표현된다. ⓐ 특정한 캐릭터가 아니라 플레이어가 행동하는 대로 게임에서의 어떤 역할을 배정받거나, ⓑ 특정한 캐릭터로서 게임의 이야기 내에 고정된 역할을 지니고 있거나. 위 두 방식에는 당연히 장단점이 있다. 게임의 주인공이 특정한 캐릭터가 아니라면(보통 캐릭터 커스터마이즈가 가능한 경우), 플레이어들은 캐릭터와 자기 자신을 완전히 동일시한다. MMORPG의 캐릭터들이 그렇고, 몬스터 헌터 시리즈의 헌터들이 그렇고, 다크 소울 시리즈, 엘든 링의 재의 귀인이나 빛 바랜 자가 그랬다. 이 경우 플레이어의 몰입에 방해되는 가장 큰 요소인 주인공 캐릭터의 자아가 삭제되기 때문에 액션이나 조작의 몰입감을 크게 향상시킬 수 있고, 주인공이 어디로 가든 그것은 플레이어의 의지이기 때문에 기획 시 레벨 디자인과 핍진성의 모순에 대한 부담도 크게 줄어든다. 게임의 주인공이 특정한 캐릭터라면 플레이어들은 캐릭터와 자신을 완전히 ...

[엘든 링 밤의 통치자] 각종 자잘한 팁

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기본 복수자 평타 양손 잡기의 공격력 상승 20% 복수자 평타 주먹이나 손톱 등 양손 잡기 시 이도류가 되는 무기는 양손 잡기의 공격력 상승, 양손 잡기의 자세를 무너뜨리는 힘 상승 등의 옵션을 받지 않는다. 집행자 요도 관련 분석 글 집행자의 요도는 양손 잡기이고, 도가 아니다. 추적자 유물과 철의 눈 유물 번역 버그 때문인지, [추적자] 스킬 사용 횟수 +1 이 [철의 눈] 스킬 사용 횟수 +1 으로 표기되어 있다. (물론 [철의 눈] 스킬 사용 횟수 +1 도 따로 있다) 유물 목록 우상단의 입수 순 이라는 글자 왼쪽(필터)에 등록된 버튼을 클릭하면 각 캐릭터나 옵션 별 필터/정렬을 변경할 수 있는데, 이 때 추적자로 검색하거나 철의 눈으로 검색하면 각 캐릭터의 스킬 사용 횟수 +1 유물을 헷갈리지 않고 따로 볼 수 있다. 아이템창 왼쪽 아래 기본 상세 설명 키보드 단축키 3 / 패드 단축키 R스틱 클릭 상세 설명 시 왼쪽 위에 아이템 종류, 패시브 및 전투 기술의 효과 확인 가능 상세 설명에서 헷갈리는 무기의 종류, 옵션, 전투 기술의 효과를 상세히 확인 가능하다. 특히 "대형 도끼" 써놓고 특대형 무기라거나, "도끼창" 써놓고 특대형 무기라거나, "대검" 써놓고 특대검이라거나 등등 많으니까 템 먹기 전에 꼭 확인하기. 특히 빨간 시체 파밍 시 나오는 XXX의 원통함+1도 자세한 능력치를 확인 가능하다. 집행자의 원통함은 기량, 신비를 올려준다거나. 전설 무기의 옵션도 자세한 옵션을 볼 수 있다. 그레이트 클럽에는 신앙 보정이 있었다 도록-장비품에서 각종 무기의 능력치 보정을 확인할 수 있다. 도록-캐릭터에서 캐릭터의 능력치 성장률도 확인할 수 있으니, 자신이 플레이하는 캐릭터가 어떤 류의 무기를 사용하기 좋은지 알아두면 좋다. 추적자: 근력A 기량B → 직검/대검/특대검/대곡검/대형 창/대궁/쌍날검 등 수호자: 근력B 기량C → 추적자와 동일 철의눈: 기량A 신비B → 활/도/곡검/단검 등 ( 대궁,...

[엘든 링 밤의 통치자] 집행자 요도(히나타츠카미) 유물 분석

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1레벨 기본 대미지 44 15레벨 기본 대미지 127 15레벨 도 공격력 상승 유물 착용 대미지 127 도 공격력 상승 영향 받지 않음 1레벨 스킬 사용 중 공격력 상승 유물 착용 대미지 47 15레벨 스킬 사용 중 공격력 상승 유물 착용 대미지 137 [집행자] 스킬 사용 중 공격력 상승, 공격 시 HP 감소 44 * 1.08 = 47.52 127 * 1.08 = 137.16 유물 성능: 8% 증가 후 소숫점 버림으로 추측 양손 잡기의 자세를 무너뜨리는 힘 상승 유물 성능: 5% 증가 기본 집행자의 도: 일반 공격 6회 / 점프 강공격 2회 / 강공격 3회 / 차지 강공격 1회 유물 착용 집행자의 도: 일반 공격 6회 / 점프 강공격 2회 / 강공격 3회 / 차지 강공격 1회 기본 요도: 일반 공격 7회 / 점프 강공격 2회 / 강공격 4회 / 차지 강공격 1.5회 / 전회 7회 유물 착용 요도: 일반 공격 7회 / 점프 강공격 2회 / 강공격 4회 / 차지 강공격 1.5회 / 전회 7회 요도의 공격 전부 10회 미만의 공격에 인형이 넘어져 버려서 실험이 불가능함 그러나 아래 실험에 의해, 적용될 것으로 예상됨     2레벨 기본 요도 대미지 38   2레벨 양손 잡기의 대미지 +7% 요도 대미지 41 양손 잡기의 대미지 상승 38 * 1.07 = 40.66 적용됨 1레벨 근력+3 대미지 44 15레벨 근력+3 대미지 128 1레벨 근력+6 대미지 45 15레벨 근력+6 대미지 128 1레벨 근력+9 대미지 46 15레벨 근력+9 대미지 129 1레벨 기량+3 대미지 47 15레벨 기량+3 대미지 129 1레벨 기량+6 대미지 50 15레벨 기량+6 대미지 131 1레벨 기량+9 대미지 53 15레벨 기량+9 대미지 133 15레벨 지력+3 대미지 127 15레벨 신비+3 대미지 127 15레벨 신앙+3 대미지 127 근력/기량/지력/신앙/신비 대미지가 근력에 미미하게 오르고, 기량에 오르는 게 눈에 보인다. 집행자의 도와 동일한 근...