[게임기획 스터디] Öoo

튜토리얼을 직관적으로 표기하는 방식.

어떤 키를 사용하는가?만을 알려준 후, 그 키가 동작하는 방식은 이후 게임에서 직접 사용해보며 알 수 있게 한다.

L스틱만 동작하고, A버튼과 X버튼은 아직 동작하지 않는다.

”A: 폭탄 놓기” 같은 텍스트 튜토리얼이 없는 것은 UI적으로 굉장히 충격적인 부분. 사용자를 바보로 보지 않고도 가르칠 수 있는 정말 특별한 상황이 아닌가 싶기도 하다.

시작하자마자 큰 충격을 받은 장면.

굉장히 희망적인 BGM과 함께 밝은 바깥에서 시작하길래, 당연히 동굴 같은 던전에 들어가서 퍼즐 어드벤처를 즐기는 줄 알았더니 그냥 새한테 먹히고 시작하는 거였다…

내러티브로서도 완벽하게, 게임을 해야 하는 이유에 대해 “먹히지 않게 탈출”이라는 단순하고도 명쾌한 목표를 직관적으로 사용자에게 던져주는 멋진 충격을 받았다.

텍스트 없이는 설명하기 힘든 개념인 “숨겨진 벽”을 명쾌하게 설명해내는 방법은 단 2개의 요소로 충분했다.

막힌 길, 돌아갈 수 없는 길.

개인적으로 굉장히 불편했던 UI. 텍스트를 쓰지 않겠다는 것도 이해는 가는데요…

그래도 예뻤다는 점에서는 고평가한다.

이제 와서 생각하니, 6 같은 숫자는 텍스트 아님? 저것도 슬라이더로 표현해야 했던 것 아님?

왼쪽에서 오른쪽으로 진행했다.

마지막 단에서 아래에 폭탄을 놓고 점프하면 오른쪽으로 진행할 수 없는데, 1칸 높이/너비(너비는 추측에 가깝지만)의 골목으로는 점프/추락 중의 비비기로는 정확하게 들어가기 힘들다는 것을 알려주는 깔끔한 튜토리얼이었다.

물론 옆 폭탄이 가능하다는 튜토리얼도 겸한다.

골-든 파리는 체크포인트에서 없어진다는 튜토리얼 방.

역시 레벨디자인만으로 텍스트 없이 완벽하게 학습시켰다.

숨겨진 곳을 찾는 패턴은 살짝 지저분하긴 했다.

나름의 힌트를 열심히 준 부분은, 배경 장식들도 전부 대칭이라는 점.

개인적으로는 불호 패턴이긴 했다.

“아직도 힌트를 주는 새로운 방식이 남았다고?” 하며 놀랐던 스테이지.

1번 길이 막힌 걸 확인했으나, 배울 수 있는 2번 길 없이 그저 포탈만 있었기에 어쩔 수 없이 타게 되었을 때 받은 충격은 정말 신선했다.

이 때부터 슬슬 어려워지기 시작해서 스크린샷을 찍고 그림판에 그려가면서 풀기 시작했다.

지금 생각해보면 엄청 단순했는데… ㅋㅋㅋㅋ

폭탄을 얹고 있는 나를 옮기는 방식에만 너무 매몰되어 있었어서 어려웠던 스테이지.

게임 타이틀 로고가 나오는 방식이 영화 타이틀 로고들이 나오는 방식이랑 유사해서 재밌었다.

BGM이 나오면서 하늘을 바라보고, 뜬금없이 뽷! 나오는 게 가오갤도 생각나고 그랬다.

스탭롤 스킵을 위한 단계가 진행될수록 충격받는 주인공의 모습에 너무 마음이 약해져서 결국 스킵 못 하고 끝까지 봤다 ㅋㅋㅋㅋㅋ

이후는 쉬크릿 스테이지에서 고민한 흔적과 클리어 기념 스크린샷.

중간부터 고인물 시청자가 들어와서, 딱 3개 GG치고 훈수받고 클리어했다.

1개는 게임 시스템을 꿰뚫어봤으면 풀 수 있는 장치였고, 1개는 게임 중 단 한 번도 활용하지 않은 방식이지만 당해 봤을 법한 상황을 잘 관찰했다면 풀 수 있는 장치였고, 나머지 1개는 단순한 창발성 플레이였다.

한 이틀 정도 더 시간을 썼다면 전부 내 손으로 클리어할 수 있었을까? 모르겠다.

첫인상과 UX/UI

스크린샷과 함께 보기

레벨 디자인 & 밸런스

게임의 패턴은 처음부터 끝까지 같다.

막힌 것처럼 보이는 1번 길, 그리고 트릭을 알려주는 2번 길.

접근성이 더 좋은 1번 길로 먼저 갔다가 갈 방법을 몰라 되돌아나와서 2번 길을 택하게 되면 1번 길을 갈 수 있는 방법에 대해 아주 차근차근 알려준다.

2번 길을 완료하면, 끝에는 포탈이 있고, 1번 길로 갈 수 있는 갈림길에 있는 포탈로 자연스레 돌아와서 갈 수 있다는 것을 깨닫고 지나가게 해 주는 방식이다.

이걸 메트로브레이니아라고 하는 모양인데, 처음 들어보는 단어였다. 메트로베니아의 하위 장르로 구분하려는 시도가 있던 듯.

핵심 재미

이 게임의 재미를 한 단어로 표현하자면 “학습” 아닐까?

게임에서 가장 재밌었던 루프는, “내가 몰랐던 무언가(폭탄의 활용법)를 배워서, 그것을 실제 문제(막혀 보이는 길을 뚫고 새로운 곳으로 탐험하러 가기)에 적용한다” 이게 가장 재미있는 부분이며, 문제를 풀어낸 자신에게 뿌듯해할 수 있는 부분이었다.

7번 반복이 문제가 될 수 있나 정도 생각했는데 글쎄, 게임 볼륨이 볼륨인지라 내내 흥미롭게 플레이했던 것 같다.

아쉬움

워프 포인트에서만 맵을 볼 수 있어서 마지막에 돌아가는 게 되게… 내가 많이 놓친 게 있다는 느낌이 들었다.

실제로 놓친 건 없었고, 그냥 튜토리얼 맵에서 지나오는 부분이었는데, 맵을 못 보니까 왔던 곳인지 가야 하는 곳인지 되게 전전긍긍하면서 플레이했다.

원래 뒤로 못 가는 줄 알았는데 뒤로 갈 수 있게 되면서 마지막에 신나게 최후의 퍼즐을 풀어야 하는 부분이었던 것 같은데, 오히려 역주행 레벨디자인을 역주행이 아닌 신규 맵 탐험을 추가하는 것으로 풀어버려서 개인적으로 몰입이 다 깨졌었다.

나라면 어떻게 했을까?

  • 레벨디자인에 더 공을 들여서 튜토리얼 레벨을 튜토리얼 레벨로서 통과할 수 있게 하거나
    • 갈래길에서 다른 길로 가서 중간에 다시 원래 길로 합류하는 건 정말 헷갈리게 만드는 방식이었음
    • 적어도 되돌아갈 때도 한 길로 가게 했었어야 함
    • 될 수 있으면 이전에 사용했던 모든 기믹을 활용해야만 그 길로 돌아갈 수 있었다면 더욱 좋았을 듯
      • 이건 그래서 다시보기로 보니까 모든 기믹 다 활용하긴 했더라(머쓱)
      • 오히려 반대로 모든 기믹을 다 활용해야 해서 억지 추가 갈림길이 생긴 느낌에 가까운듯…
  • 튜토리얼 레벨을 역주행한다는 “느낌만 주는” 신규 맵을 만들거나 했을 듯
    • 엘든 링 재의 도읍처럼 “원래는 이랬었는데 니가 심장을 깨부숴서 이렇게 바뀌었어” 같은 느낌?

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