[게임기획 스터디] 명일방주: 엔드필드
명일방주: 엔드필드 플레이 기록
첫인상
그래픽은 최신 게임답게 모바일임에도 불구하고 뛰어남
모바일에서도 갤럭시S24+ 30프레임 유지 가능(최적화 수준 높음)
플레이스테이션5 60프레임 유지는 가능하나 일부 장면에서 프레임 드랍 존재
다이얼로그와 컷씬에 힘 엄청 준 게 느껴짐
- 다이얼로그 중 비언어적 연출(눈동자 떨림, 손이나 발만 보여주는 연출)이 다수 포함
- 영화같은 연출(결정적인 한마디 후 타이틀 로고) 같은 것도 굉장히 애니메이션 같은 시도라 신선했음
- 필드 대화 중 다른 이벤트로 대화가 끊기는 경우, “이어 말하자면…”같은 전용 대사 후 이전에 했던 대사를 다시 시도하기도 함
- 아주 작은 이벤트들에도 스킵 시 내용 요약이 있었음
사운드에도 신경 많이 쓴 게 느껴짐
- 궁극기 사용 시 에코
- UI 사운드들
- 프로토콜 코어에서 나오는 에코 사운드
- 재활용센터 부엉이 소리
아방가르드한 그림 컷씬들
보통 손 줄이기 위해 3D 컷씬 사용할 텐데 그림을 굳이 사용한 것도 고집인 듯 → 원화가 더 쌈
UI/UX
듀얼센스 컨트롤러 경험이 굉장히 뛰어남
- 컨트롤러 스피커, 적응형 트리거 등 여러 가지 옵션이 있음
- 컨트롤러 스피커는 게임 기동 시, 통신 등의 상황에서 동작함
- 설정 창 탭 전환 시마다 진동 있음
- 다이얼로그 중 선택 버튼을 누를 때마다 진동 있음
- 대부분의 진동은 햅틱 진동을 상정해서 만든 것으로 보임(일반 럼블 진동으로는 너무 큰 진동이 느껴짐)
- 공장 UI도 컨트롤러를 배려한 것이 느껴짐
- 아날로그 스틱으로 커서 조작 + 방향키에 단축키 지정
- 조합 키를 사용해야 할 때 왼손으로 조합 시동 키를 선택해야 하면 오른쪽 스틱으로 커서 조작이 가능
마커의 기본 위치는 해당 오브젝트 있는 곳(NPC의 경우 머리 위)
카메라 중앙에 대한 탄성이 있어서, 카메라 끝에 가까워질수록 마커의 탄성이 강해지고(중앙에 가까이 있으려고 함) 마커가 원래 있어야 할 방향 추가 표시
이런 식으로 UI가 딱딱하게 움직이지 않고 유동적으로 움직여서 세련된 UX를 전달함
한계돌파 UI도 세련되게 잘 표현함
다양한 요소 + 우측 UI에 정돈된 정보
5돌이 끝이라는 직관적인 정보 표현
카제나와 비교하면 직관적인 정보와 우측 UI에 정보 전달이라는 점은 같지만, UI 컨셉에서 차이가 크게 있었음
- 새로운 일러스트가 해금되는 UI vs 재탕 일러스트 흑백→컬러 UI
- 5개를 “완성”하는 느낌의 UI vs 일렬로 나열된 UI
- 흩뿌려진 서류 느낌의 UI vs 잘 정돈된 UI
개인적으로 한계돌파하며 캐릭터에 대한 애정을 더하고, 마지막 1돌을 완성시키기 위한 동기부여로서의 UI는 엔드필드의 돌파 UI에 손을 들어주고 싶음
고유명사를 사용할 때는 강조 표시한 후 용어 설명 UI가 따로 있음
카메라 방향에 따라서 가장 잘 보이는 쪽에 UI를 배치함
레벨 디자인 & 핵심 재미
그렇게 스토리 1장이 끝나면 새로운 지역이 열리는 식
- 스토리
- 내용은 딱히 큰 변곡점 없이 나쁜놈을 막으려는 착한놈 구도
- 전체적으로 입체적인 캐릭터 없이 굉장히 평면적인 서사
- 퀘스트 난이도도 쉬운 편
- 장벽
- 권한 레벨 장벽
- (성장을 등한시했다면) 스토리 보스 장벽
- 성장 컨텐츠
- 공장
- 주요 컨텐츠
- 오퍼레이터 장비 소재, 지역 관리권 파밍을 위한 소재, 소모품, 디펜스를 위한 포탑, 탐험을 위한 집라인 등 생성 가능
- 리텐션 유지 장치: 고생해서 만든 장치의 결과물은 결국 다음 날이 되어야 확인 가능함
- 배달/관측
- 지역 관리권 파밍
- 디펜스
- 지역 관리권 파밍(일회성 컨텐츠)
- 탐험
- 오리렌, 보물상자, 공업 계획 포인트(일회성 컨텐츠)
- 수리 퍼즐, 개구리 퍼즐, 임시 머시기머시기(일회성 컨텐츠)
- 이성 사용
- 리텐션 유지 장치: 가장 일반적인 리텐션 유지 장치
권한 레벨을 올리게 하는 2번째 동기(권한 레벨로 이성 최대치 증가)- → 김수형: 이성 최대치 증가는 플레이의 보상에 가깝지, 권한 레벨을 올리기 위한 동기와는 좀 많이 멀다
- 공장
엔드 컨텐츠
- 훈장 코팅
- 다음 스토리 업데이트를 위한 재화 파밍
- 공장 최적화 + 청사진 공유
공장이 거의 모든 다른 컨텐츠를 위한 재료를 수집할 수 있도록 되어 있음
- 탐험을 위한 폭탄, 식양 제작
- 배달/관측을 위한 집라인 소재(강철 부품) 제작 → 필드 편하게 돌아다니기
- 디펜스를 위한 포탑 소재(강철 부품, 크리스톤 부품) 제작 → 관리권 생산량 늘리기
- 오퍼레이터 성장을 위한 장비 부품 제작 → 캐릭터 세지기
즉, 모든 컨텐츠를 위해 공장을 하게 되고, 공장을 청사진을 통해 짓든 직접 만들든 ‘내가 만든 것’이 만들어낸 결과물로 다른 컨텐츠들이 뚫리면 거기서 엄청난 쾌감을 느끼게 됨
→ 김수형: 연쇄적인 목표 달성에 재미를 느끼는 거지, 내가 만드는 것에 재미를 느끼는 건 배보다 배꼽이 큰 것이다
① 최종 목표를 달성해서 재미있다
② 목표를 달성하기 위한 재화를 만들어서(중간 목표를 달성해서) 재미있다
③ 생산 라인을 구축하고 하는 것(목표를 달성하기 위한 과정)도 재밌다
특히 공장을 재미로 느끼게 하기 위한 설계가 많음
- 폭탄을 맵에서만 주다가
→ 탐험에서 가방 폭탄이 있어야만 갈 수 있는 곳을 여러 군데 보여주고 (불편 체감)
→ 메인 퀘스트에서 가방 폭탄으로만 갈 수 있는 기믹을 줌
→ 강제로 폭탄 공장 설계
→ 탐험에서 뚫을 수 있는 곳이 많아짐 (불편 해소)
- 지역 관리권이 부족함 (불편 체감)
→ 지역 관리권을 파밍하기 위해 메밀꽃 치유 캡슐 공장 설계
→ 메밀꽃 치유 캡슐 거래 (불편 해소)
→ 잉여 메밀꽃 치유 캡슐을 사용해 전투가 편리해짐 (추가 보상감)
밸런스
6성 명함의 효율이 좋고, 돌파 효율이 나쁘도록 설계됨 → 요즘 트렌드
5성 풀돌과 6성 명함을 비교하곤 하는데, 이 게임은 6성 명함이 조금 더 좋은 느낌?
6성 명함이 있으면 파티가 수행할 수 있는 전투기믹의 수가 많아져서(포그햄이 있어야 물리파티가 실질적으로 돌아간다거나 등)…
6성끼리는 포그햄 이외에는 크게 밸런스 문제는 없는 듯함
라라처럼 쓰기 어려운 오퍼레이터는 있지만 그래도 쓰려면 다 쓸 수 있는 수준
캐릭터별로 다 메인 오퍼레이터로 사용할 수 있는 기믹을 넣어두었기 때문
속성이 왜 있는지는 의아했음
캐릭터나 파티 테마 정도의 느낌?
아쉬운 점과 개선점
개인적으로는 굉장히 재밌는 게임이었지만, 대중성은 많이 떨어지는 듯함
위에서 설명한 ‘공장이 모든 컨텐츠와 유기적으로 연결되어 있다’는 점이 공장을 이해하지 못하거나 공장에 재미를 느끼지 못하는 플레이어에게는 독으로 작용하기 때문인 것 같음
이는 디렉터의 스타일(내가 재밌으니까 너희도 먹어봐 재밌을거야)에 의한 고집인 것 같음
처음 공장 부지를 좀 좁게 했으면?
→ 김수형: 쉬운 공장 게임을 만들면 그나마… 대중성은 챙길 수 있지 않았을까?
청사진 컨테스트, 캐릭터 공략 등을 좀 더 인게임에 노출시킬 필요성
이벤트 탭이 있는데 왜???????????
번외: 무릉
무릉의 세계관을 먹이기 위해 처음부터 굉장히 길게 공을 들인 흔적이 보임
- 무릉 출신 캐릭터들을 중역에 배치함: 진천우, 진강척, 판
- 무릉의 홍산 과학원에 대한 언급 많음
특히 진천우의 캐릭터성이 굉장히 중요했음
- 무릉에는 1년도 있지 않았다: 무릉에 온 걸 기뻐해주긴 하나, 주인공과 거의 같은 시선(무릉에 대해 거의 모름)에서 함께 여행
- 바보: 무릉의 메인 액터로 활동하지만 허당 같은 모습을 많이 보여줌으로써 새로운 곳에 대한 경계심보다는 새로운 곳을 여행하는 바보를 지켜보는 느낌으로 더 편안한 분위기를 만들어줌
중국적인 세계관을 그대로 먹이는 것이 아닌, 홍산 “과학원”의 컨셉에 맞게 최대한 미래적인 컨셉으로 가져간 것도 좋았음
게임 전체적인 미래적인 분위기에 슬쩍 묻혀 놓은 중국풍이라 많이 부담스럽게 다가오지 않게 함
플레이 기록
주인공이 “넌 누구야?”라고 물었을 때 눈동자 떨리는 연출
이게 연출이지… 스타 세이비어 하다가 오니까 진짜 눈물이 난다
컨트롤러 스피커, 적응형 트리거 등 여러 가지 옵션이 있음
컨트롤러 스피커는 통신 등의 상황에서 동작함
설정 창 탭 전환 시마다 진동 있음
마커의 기본 위치는 해당 오브젝트 있는 곳(NPC의 경우 머리 위)
카메라 중앙에 대한 탄성이 있어서, 카메라 끝에 가까워질수록 마커의 탄성이 강해지고(중앙에 가까이 있으려고 함) 마커가 원래 있어야 할 방향 추가 표시
생각보다 본격적인 콤보 시스템
다이얼로그 스킵 팝업에 아주 간단한(필수가 아닌 대화의) 스크립트도 작성되어 있어서 놀랐음
“바로 너야” 이후 화면 암전되고 로고 뜨는 연출
한계돌파 UI
퍼즐 요소
우하단 용어 설명 버튼이 있는 것도 아주 좋음
시뮬레이션(튜토리얼)이 너무 많다
물론 그만큼 어려운 게임인 건 맞지만 너무 많다 귀찮아 죽겠다
→ 업데이트로 즉시완료 기능 추가됨
아방가르드
아방가르드한 그림 컷씬
그저 공장이 재밌음
좃겜
파쿠르로 퀘스트 지역 들어오니까 내부 이벤트 상호작용 불가능
NPC 길막 ㅋㅋ
장풍
관리자 말 선택지가 많은 게 마음에 든다
물론 내가 뭘 선택하느냐에 따라 대화 흐름이 갈리진 않지만, 선택한 내용에 따라 (보통 성우 녹음은 없음) 캐릭터들의 반응이 따로 있는 것도 굉장히 재미있음
비슷한 류의 선택지가 있는 포켓몬 생각이 남
이것도 예전엔 그냥 무슨 대답이든 똑같은 느낌이었지만 최근 작 들어서 유머를 한 스푼씩 집어넣은 정신나간 선택지가 있어서 그런 유머를 구경하는 것도 재미의 하나가 되었음
카제나의 스토리 선택지는 선택지의 형태를 하고는 있지만 한 가지의 선택지밖에 존재하지 않음
그냥 함장의 대사를 표현하기 위한 방식으로 선택지를 활용한 것
튜토리얼이나 이벤트 등으로 메뉴 선택이 제한되었을 때의 UI도 잘 구현해둠
천우 구경하는 재미에 무릉이 재밌다
카메라 방향에 따른 UI 방향 변경
중국 + 미래
ㅋㅋㅋ 사람 있는데 앉지 말라고
어벤져스 어셈블
천우가 두 명
창문 형태의 지형을 지나다닐 수 있게 해 놓은 것도 엄청나게 호감
필드 다이얼로그 중에 끊겼다가 다시 말할 경우 저런 식으로 다시 말하기 대사가 하나 추가됨

































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