[게임기획 스터디] 옛날 재래시장 시뮬레이터
옛날 재래시장 시뮬레이터 플레이 기록
첫인상과 UI/UX
유니티 기본 UI에 가까운 느낌
딱히 기대한 것도 없어서 아쉽진 않았는데 옵션에 패드 사용자를 위한 카메라 X/Y축 반전이 있었으면 더 좋았을 듯
Y축 반전만 넣어놓고 X축 반전 없는 건 왜인지 이해가 잘 안 감…
불친절한 UI
어느 쪽에 사람이 줄서는지 알 수 없음
(스크린샷은 내가 보는 쪽이 직원, 반대편이 카운터)
이런 식으로 상점 UI 없이 가구를 보여주는 건 재밌었음
정확한 사이즈 확인은 불가능하지만, 대충 모형을 보고 어떤 역할을 하는지나 눈대중이 가능했고, 게임 분위기에 잘 맞았음
뭐 자고 나서 이렇게 보여주는건 괜찮은데, 정작 자기 전에 “얼마 있어야 월급도 안밀리고 임대료도 안밀리고” 이런 정보는 제대로 보여주지 않음
알고 싶으면 탭 눌러서 임대+유지관리비용을 확인한 뒤, 직원 스테이션에 가서 직원 고용에 얼마가 드는지도 확인해서 가격을 직접 합해야 함
맵 UI 없는 건 잘못
레벨 디자인 & 밸런스
튜토리얼 퀘스트는 매우 나쁜 경험을 받았음
- 미리 진행하면 퀘스트 진행이 막히는 경우가 있어서 이미 산 걸 다시 사야 하는 경우가 있었음
- 퀘스트 클리어 조건을 산다는 행위 대신 현재 가지고 있는 물건 개수로 두고, 퀘스트를 받을 때 물건 개수 체크를 해두는거
- 기본적으로 전부 표지판을 보고 찾아가야 하는데, 특정 장소(ex. 재고 주문 상인)는 제대로 표지판도 안 되어 있고 표지판 자체도 찾기 어려워서 처음에 적응이 쉽지 않았음
게임을 진행하며 느꼈던 것
- 노동이 재밌어서 이 게임을 한다면 직원은 왜 있는 걸까?
- 동일한 행동을 반복하는 지루함을 자동화로 “편하다”고 느끼게 됨 (자기성장감)
달력을 보고 해당 일자에 맞는 상품을 들여놓지 않으면 평판이 깎이게 됨
- 다양한 상품을 들여놓게 하는 원동력
- 이후 밤에 수익률을 보고 비교 분석, 어떤 상품이 좋은지 학습
- 다음 날부터 수익률이 좋은 상품을 팔게 됨
품목에 생선이 있는 날(크리스마스)은 낚시를 계속해야 하는 건 좀 불쾌했음
레벨디자인은 일부러 망쳐놓은 것 아닌가 싶을 정도
- 특정 상품은 그냥 추천 가격에 놔도 수익률 50%
- 어떤 상품은 추천 가격에 놓으면 수익률이 -30%
- 기본적으로는 대부분 30% 앞뒤
- 가끔 40%정도 되는 것도 있음
일부러 망쳐서 이걸 찾는 걸 재미로 둔 것 같긴 함
핵심 재미
해야 할 일이 생기고, 그걸 전부 수행했을 때의 쾌감
나만의 작은 공간 꾸미기
사실상 장사만 해도 돈이 벌림
농사, 낚시 등 다른 컨텐츠들은 여가
→ 돈이 벌리는 재미를 느끼며 한적한 여가 컨텐츠를 즐기는 “힐링” 게임?





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