[게임기획 스터디] The Last Spell

The Last Spell 플레이 기록

첫인상

깔끔한 도트그래픽

너무 긴 튜토리얼

진짜 심하게 못생긴 양키 센스

UI/UX

패드지원 심각하게 구림

요소가 많기는 한데 나름 애니메이션으로 하나하나 보여주기도 하고, 마우스 올리면 상세 설명이 나오는 요소가 많아서 타겟층(SRPG 유저)에게는 큰 문제가 안 될 거라는 생각은 있음

많은 요소를 어떻게든 그래픽적으로 쑤셔넣으려고 노력을 많이 한 흔적이 보임

  • 게이지 요소: 동그랗게 표시
    • 체력: 아침마다 일부 회복 (회복량 표기)
    • 마나: 아침마다 일부 회복 (회복량 표기)
    • 행동력: 턴당 전부 회복
    • 이동력: 턴당 전부 회복
  • 공격적인 요소: 빨간색으로 표시
    • 피해+
    • 치명타 확률
    • 저항 감소
    • 명중률
  • 수비적인 요소: 파란색으로 표시
    • 방어
    • 장갑
    • 저항
    • 회피
  • 장비
    • 장비 목록
    • 세트 교체
    • 무기 스킬: 세트 교체 시 스킬 변경도 가능하므로 세트 교체 버튼 옆에 둠

해야 할 일이 있으면 왼쪽에 목록으로 보여주니 저것만 봐도 충분히 할 일 목록을 정리가 가능해서, 이런 복잡한 게임에서 필히 느끼게 되는 ‘내가 뭔가 빼먹고 실수하고 있다’는 느낌을 줄여줌

되돌리기 왜 없어!!!!

세로 스크롤이 생각보다 보기 되게 불편했음

한 번에 볼 수 있는 게 2~3개의 항목뿐이고, 그것마저 대표 정보(이름, 가격)가 위아래로 찢어져 있고, 핵심 정보(보상 내용)도 마우스 호버해야 볼 수 있는 건 좀 많이 불편했음

구매가 아니라, 저 게이지를 다 채우는 느낌을 주고 싶었던 걸까?

→ 김수형: 반대편 도전과제처럼 게이지가 UI 전체로 퍼지게 하면 더 좋았겠다

게이지를 살린다 해도, 이런 식으로 하면 훨씬 보기 좋지 않았을까?

  • 이름과 가격을 붙여놓기
  • 잠금 해제 옆의 여백 사용하기
  • 설명 더 지루하고 현학적이더라도 아래로 전부 빼서 읽을 사람만 읽게 두기
  • 위아래 길이 줄이기

레벨 디자인 & 밸런스

  • 레벨 진입 → 정해진 맵 + 정해진 적 구성 + 랜덤 아군 캐릭터 셋이 주어짐
    • 랜덤 아군 캐릭터 셋은 늘 전사+마법사+궁수로 구성되는 것 같음 원거리2로 구성됨)
  • 매 웨이브를 퍼펙트하게 막으면 막을수록 일자별 보상이 커지고, 힘들게 막으면 일자별 보상이 적어짐
    • 빈익빈 부익부?
    • 초반에 자원으로 배째는 것힘주는 것 중 택일해서 최대한의 스노우볼을 굴려야 함
  • 웨이브 보상
    • 영웅 경험치 → 레벨 증가 → 능력치 증가 + 특전 지급
      • 능력치는 특정 풀 안에서 랜덤, 등급도 랜덤
    • 아이템 보상: 2개 - 공포로 인한 감소 + 건물에서 생산하는 보상
      • 아이템 레벨이 기본 대미지 결정, 등급은 추가 능력치 제공
      • 레벨과 등급은 웨이브에 따라 어느 정도 보정치가 있는 듯함 → 저점
    • 금화: 영웅 고용, 추가 금화/자재/아이템 생산용 건물 건설, 아이템 구매
      • 건설한 건물이 매 턴 보상 지급 → 배 째기
      • 아이템 구매 → 초반 이득
    • 자재: 장애물, 포탑 설치
      • 당장의 전투가 편해짐 → 초반 이득
    • 일꾼: 건물 추가 보상, 폐허/시체 철거로 추가 보상
      • 매 턴 풀 충전 → 배 째기
    • 오라클룸 보상 → 영구 강화 / 해금
      • 보너스 개념
  • 적의 방향을 보고 배치 이후 웨이브 반복
  • 모든 웨이브 클리어 시 레벨 클리어

핵심 재미

  • 전략을 짜고 그대로 실현될 때의 재미
  • 단 3~4명의 캐릭터로 수십의 적을 썰어넘기는 쾌감

아쉬움 & 개선 사항

  • 피로감
    • SRPG의 피로감
      • 조작하는 캐릭터를 3~4명으로 줄여 피로감을 줄이려는 시도
        • 행동력이 많아서 실제 캐릭터 조작은 더 많지만, 캐릭터 자체가 적다는 착각 때문에 피로감이 줄어듦
      • 캐릭터의 능력치가 너무 많고, 매 레벨마다 바뀌어서 고려할 것이 많음
        • 다키스트 던전과 비슷한데 왜 더 피로하다고 느낄까?
          • 캐릭터가 자꾸 변함:
            • 다키스트 던전은 내가 원하는 캐릭터로 읽고 바꾸지만,
            • 이 게임은 랜덤으로 캐릭터를 주니까 통제감이 부족함
          • 캐릭터의 능력치가 너무 많음:
            • 다키스트 던전은 내 캐릭터 + 적 (많아봐야) 넷의 능력치만 참조하면 되지만,
            • 이 게임은 내 캐릭터 + 적 1~8명의 능력치를 참조해야 하기 때문에 체력(그것도 장갑과 체력으로 나뉨)만 참조해도 시간이 한참 걸리는데다,
            • 장갑과 체력 게이지도 공격 스킬을 고른 후 적에게 마우스 오버해야 보임
      • 행동하는 유닛이 너무 많음
        • 한 화면 안에서 움직이는 적들은 한 번에 움직이도록 해서 피로감을 줄이려는 시도
          • 보스 몬스터들은 또 따로 움직임
        • 터보 기능
          • 켜면 UI 애니메이션도 빨라짐 → 보기 싫음
        • 적들의 이동 범위가 다른 경우가 있어서, 내가 직접 적 유닛 중 제일 앞에 있는 것들의 이동범위를 직접 보고 맞지 않도록 움직여야 함
          • 심지어 원거리 공격하는 적 유닛이 있으면 원거리 공격도 맞지 않도록 움직여야 함
    • 로그라이트의 피로감
      • 영구강화 숙제 요소가 너무 많음 → 너무 많이 보여주니까 피로감 증가
        • 하데스처럼 조금씩만 보여주고, 이후 내용을 다른 재화로 여는 형식이 좋아 보임
      • 매 판이 너무 긺
        • 초반 레벨은 웨이브를 3~5웨이브 정도로 줄였으면 어땠을까
  • 진입장벽?
    • 낮추려고 시도를 많이 한 것 같긴 함
      • 로그라이트화 → 캐릭터 육성까지는 필요없다 → 육성에 별로 집착하지 않게 됨
        • → 김수형: 오히려 재밌는 경험을 오래 즐기지 못하게 했다
      • 튜토리얼 시나리오에서 1일차만 지내고 대충 끝내버리는 것 등 → 오히려 불쾌한 요소

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