[게임기획 스터디] A Short Hike
A Short Hike 플레이 기록
첫인상
옛날 영화 같은 시작
픽셀 필터 없는 쌩얼 그래픽
쌩얼 그래픽도 굉장히 귀여운 편
픽셀 필터의 픽셀 크기를 선택할 수 있게 해준 건 굉장히 맘에 들었음
UI/UX
옵션은 없을 건 없지만, 아이콘이나 정렬이 없어서 좀 깔끔하지 못한 느낌이 있음
나라면 이렇게 하지 않았을까?
언어 설정을 custom으로 집어넣을 수 있게 한 것은 굉장히 확장성 있는 좋은 방법인 것 같음
컨트롤러 매핑 변경 못 하는 건 좀 아쉬움
맵 경계 표현
물살에 휩쓸려 돌아가는 것보다 훨씬 깔끔함
역시 인게임 UI 디자인은 세계관에 맞추는 게 최고인듯
레벨 디자인
섬에 뚝 떨궈놓고 큰 목표(호크피크 꼭대기에 올라 전화를 받기) 하나만 주는 레벨 디자인
특정 가이드가 있는 게 아니라 어딜 가서 뭘 하든 상관없고, 목표를 해결하기 위한 방법이 여러 가지가 있음(꽃을 타도 되고, 상승기류를 타도 되고, 금빛 깃털빨로 밀어붙이기도 가능)
메인 목표에는 약간의 고난이 있음
- 메인 목표의 고난: 금빛 깃털이 7개 이상 필요하다
- 금빛 깃털 모으기: 돌아다니면 얻을 수 있음
메인 목표로 탐험의 동기를 마련해주는 (오픈월드 게임에서 자주 볼 수 있는) 레벨 디자인
다양한 활동(비치스틱볼, 보물상자, 구매, 단순 탐험 등)을 통해 금빛 깃털을 얻을 때마다 (메인 목표에 다가설 뿐만 아니라) 기동성이 늘어나서 더 편하게 다닐 수 있게 됨
→ 메인 목표라는 장기 목표가 아니더라도 탐험의 충분한 동기가 되어줌
게임내내 그리 중요치 않은 시덥잖은 이야기들과 함께 게임 진행
→ 피곤할 일 없이 탐험을 ‘즐기기’만 하면 된다는 느낌(역경이 없다 = 힐링)
맵에 대해 주인공과 플레이어가 비슷한 공감되는 감성을 가지고 있음
- 주인공: 가족 휴양지에 끌려옴, 전화도 안 터짐
- 플레이어: 할머니 댁에 끌려가서 컴퓨터도 없어서 주변 산책 다닌 경험
대중적으로 가지고 있는 감성을 자극하는 느낌
당연히 엄마/아빠와 왔을 거라 생각하고, 기다리던 전화는 친구 전화일 거라 생각했는데 반전
핵심 재미
탐험
포켓몬 타지리 사토시가 원하던 동네 뒷산에서 곤충채집하던 재미의 일부가 이런 것 아니었을까 싶음
동네 뒷산 탐험하고, 동전 줍고, 깃털 줍고, 사람과 만나서 이야기하고, 부탁 들어주고…
아쉬운 점
지도 없는 점
사실 지도가 없는 건 어느 정도 의도한 걸로 생각함
지도가 있으면 어디에 뭐가 있는지 아니까 탐험의 재미가 많이 떨어지지 않았을까?
개선 사항
엔딩을 보면 특전으로 지도 줘도 좋았을 듯










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