[게임기획 스터디] 스타 세이비어

스타 세이비어 플레이 기록

첫인상과 UI/UX

  • 최적화와 그래픽 품질
    • 3D 모델링과 모션은 준수하고 캐릭터들도 예쁨
    • 로딩 화면에 프레임 제한이 없어서 그래픽카드가 터짐
    • 안티앨리어싱 설정을 켜 놔도 계단현상이 심하고 수직동기화 설정도 없음
  • 불친절하고 번거로운 UI
    • 패스 보상, 일일 상점 구매 등 해야 할 일이 너무나도 많음
      • 서브게임으로서의 포지션을 가지기 위해 “받기”를 많이 넣고 직접 “인게임 컨트롤”할 일을 줄임
      • 많이 “받으면” 만족스럽다(뭘 받든 간에)
    • 캐릭터와 아르카나 메뉴에는 재화를 아끼고 싶어서 당장 뭔가 할 일이 없는데 계속 레드닷이 떠있음
    • 전투 시 카메라 앵글이 적과 아군을 헷갈리게 잡아서 인지부조화가 옴
  • 기본기 부족: '완성도' 측면에서 마감이 나쁘다는 느낌이 심함
    • 튜토리얼 중 UI 먹통
    • 스크립트 비문
    • 입 뻥긋 싱크 불일치
    • 튜토리얼 더빙 누락
    • 인게임 영상이 아닌 프리렌더링 영상 사용

레벨 디자인 & 밸런스

  • 결핍을 통한 성장 유도
    • 마치 <탕탕특공대>처럼 '허덕이다가 성장하고, 올라가면 다시 허덕이게 되는' 계단식 구성을 취하고 있음
    • '작전'이나 '이벤트 챌린지' 등에서 스펙 부족으로 인한 좌절감(결핍)을 맛보게 해서 과금이나 스펙업을 유도
  • 확실한 서브 게임 포지션
    • 전략으로 극복하기보다는, 그냥 둬도 쌓이는 재화 수급이 스펙업에 필수인 구조
    • 호흡을 길게 가져가야 하는 게임으로 설계된 듯
  • 진입 장벽
    • 초반부터 해금되는 시스템은 많은데 튜토리얼은 미뤄져서 숙제처럼 쌓이는 나쁜 레벨 디자인
      • → 유저의 배경지식에 기대는 디자인이 나쁜 디자인인가? 타겟층의 배경지식을 알 수 있으면…

핵심 재미와 아쉬움

  • 핵심 재미
    • 캐릭터 매력: (주인공 아세라 빼고) 루나, 나루 등 동료 캐릭터들의 비주얼과 매력은 괜찮음. 씹덕 감성을 자극하는 루프물 서사도 나쁘지 않음
    • 덱 편성 전략: 작전, 여정, PvP 등 여러 컨텐츠에 덱을 편성해가는 재미
    • 숫자 상승: 서브 게임으로서의 포지션 → 며칠 숙제만 해도 충분히 강해질 수 있는 느낌
  • 아쉬움
    • 전략의 부재: 덱빌딩이나 전략의 깊이가 그래도 있을 줄 알았는데, 그냥 스킬(3-2-1) 누르고 쿨타임마다 다시 눌러주는 게 전부인 느낌?
    • 씹덕의 마음을 울리지 못함: 낡은 문법들이 심각하게 거슬림
      • 문법 파괴 스크립트
      • 맥락 없는 판치라
      • 밥공기 엎어높은 가슴
      • 뜬금없는 로리 캐릭터 배치
    • 노골적인 BM
      • 시간 제한 세일 팝업, 유료 전용 첫 뽑기 등 지갑을 열게 하려는 의도가 너무 투명해서 오히려 반감이 심함
      • 의도가 보이더라도 넛지 정도면 괜찮은데 너무 심해서 가면 갈수록 안 보게 됨
      • 에픽세븐 하는 친구는 이거 제일 싼 거는 다 사는 게 좋다는 이야기를 함. 팝업 뜰 때마다 뜨는 패키지 3개 중 제일 싼 1000원짜리는 늘 효율이 기가 막혀서 뜨면 반갑다고 함

나라면 어떻게 했을까?

  • 몰입감 케어: 최소한 튜토리얼 구간만큼은 풀더빙과 스크립트 검수를 완벽하게 해야 하지 않았을까?
  • BM 노출 완급 조절: 패키지 수를 줄이거나, 시간제한 패키지의 시간제한을 없애거나, 싼티나는 팝업을 치우거나. 아직 결핍을 느끼지 않은 유저에게도 너무 팝업이 많이 떠서 과금 유도보다는 반감 유도가 더 심함
  • 캐릭터 매력 강화: 캐릭터 좀 이쁘게 좀 그려놨으면 좋겠음

    최근에 되게 트렌디하다고 생각하는 캐릭터 디자인(카제나의 레이). 부담스럽지 않은 가슴-허리-골반 강조(옷으로 적당히 가려진 라인과 포즈로만 강조함), 자세히 봐야 보이는 치마 옆트임 섹시 포인트 등이 캐릭터성을 해치지 않으면서도 깔끔하게 매력을 강조함.

    물론 3D 캐릭터와 2D 캐릭터의 디자인은 달라야 한다는 건 알지만, 전체적인 디자인을 씹덕게임이면 씹덕이 좋아할 디자인을 해야 한다는 말을 하고 싶음

    젖주머니랑 밥공기가슴은 적어도 스즈미야 하루히의 우울 1황 시절 미쿠루나 쓰던 디자인.

  • (배운 부분) 프로의 재화 디자인: 불필요하게 동선을 늘리기
    • 재화의 종류를 늘려서 동일한 전투를 여러 개의 보상을 주는 다른 레벨로 쌀먹
    • 불필요하게 재화를 소모품 상자에 넣어서 상자를 사용해야만 재화를 얻을 수 있게 해놓은 디자인
    • 이런 게 하나하나 쌓여서 플레이타임을 몇 시간 더 늘릴 수 있다. 유저 입장에서 불쾌함을 느끼는 양에 비해 플레이타임을 유의미하게 늘릴 수 있는 방법인 듯

이하는 느낀 점을 러프하게 정리한 것(읽지 않아도 됨)

2025/12/25

아니 내 그래픽카드가!!!!!!

초기설정 안티앨리어싱 개판, 테어링 심함(수직동기화 꺼짐), 이후 프리렌더링 영상 발사 → 볼거리 풍부해야 하는 게임 아니냐고 최적화에 몰빵한 초기설정 뭐냐고

음성과 맞지 않는 입뻥긋

3D 모델링이고, 모션도 많은 것에서 가산점

카제나는 일러스트만 있고 그마저도 캐릭터 표정만 변함

레고임 ㅋㅋ?

전투는 전형적인 모바일 수집형 RPG처럼 3인파티의 1/2/3스킬 + 턴제 + 속성 + 강인도

저 오른쪽 위의 일시정지 UI는 튜토리얼에서 동작하지 않음

판치라 존나 많아서 불호

주인공이 모두에게 잊히고 루프하는 서사는 맘에 드네

기초적인 문법조차 지키지 않는 대사 퀄리티

튜토리얼 스토리마저 더빙이 되어 있지 않음 → 이거 씁딱으로서 용서할 수 없음

안티앨리어싱 설정은 켜기였고 수직동기화 설정은 있지도 않았음 염병

잠재력에 SALE 떠있는거 왤케 열받지?

적이 공격할 때도 적이 카메라 안쪽에 서있는 구도로 바꿔서 보여주는 것 때문에 순간적으로 인지부조화가 와서 카메라 바깥에 서있는 내 캐릭터들이 적인 줄 알았음

포켓몬처럼 적이 공격하든 아군이 공격하든 카메라 연출에서는 동일한 구도로 보여주는 게 가시성 측면에서 옳다고 생각함

카제나처럼 세이브데이터를 깎는 형식의 게임인 것 같음

이 언니 옷은 대체 어떻게 된 거임??

목카라에는 분명 갈라진 흔적이 있는데 셔츠 가운데에 단추가 안보임

솔직히 메인캐릭인 아세라보다 나머지 캐릭터들이 훨씬 이쁨… 메인캐릭 디자인 잘못한것같음

뭐 하나 깰 때마다 존나 많이 해금되는데 하나도 모르겠고 심지어 그거 튜토리얼도 미루고 미뤄서 결국은 하니까 튜토리얼이 산더미같은 일처럼 쌓여있음

레드닷은 뒤지게 많은데 아무것도 하게 해주지 않음

저 재화는 2일까 0일까? 슈뢰딩거의 거점 조사 허가서

초회차 과금 유도는 확실히 효율적인 방법이지만, 너무 노골적인 유도는 반감을 일으킬 때가 더 많음

특히 한정된 시간 내에만 구매할 수 있도록 유도하는 방법은 너무 노골적인 방법 중에서도 유명한 방법이라 구매하면서도 나쁜 인상을 심어줄 수 있음

스킬 레벨업은 피해량 정도만 증가하는 것 같음

패시브는 한돌

머리아프다

패스가 진짜 너무 많음

누르는 게 귀찮을 수준

저 “미션” 창도 다 따로따로라서 미션 - 일괄 수령 - 패스 수령 - 다음 패스 - 미션 - … 과정이 매우 번거로웠음

초회 뽑기가 유료 한정인 건 리세마라에 대한 경계인 것 같음

왜?

아포칼립스 상점 진입 시 튜토리얼이 있는 경우에는 상점 주인 NPC가 대사를 치다 말고 튜토리얼로 진입함. 대사를 치다 마는 현상은 기본적으로 없었어야 하는 것 아닌지

일간 구매 가능 상품이 너무 많음 (과금러에게 가혹한 클릭 수)

  • 일간 구매 상품 전부 구매 같은 버튼이 있어야 했나?

그럼 챕터 3 이후에 해금되게 해야 했던 것 아님?

에너지 대체 어디서 소비하는지 알 수가 없음

1일차 감상

핵심 재미는 당연히 씹떡뽕빨로 시작해서 → 덱 구성과 전략의 재미를 느끼게 하는 것이리라 짐작

당연히 뽑기를 안 했기 때문에 덱 구성과 전략의 재미는 아직 전혀 느끼지 못하고, 씹떡뽕빨물로서 얼마나 마음에 와닿는지를 중점으로 봤음

게임 자체가 많이 불편하니, 오타쿠로서의 박동준의 페르소나로 감상함

우선 영포티국산씹딱겜이라는 부분을 감안해서, 씹덕으로서 너무 엄격한 잣대는 들이대지 않기

  • 여기서 잠깐! 국산씹딱게임으로서의 정체성이란?
    • 문법의 기초도 고려하지 않는 한국어 스크립트
      • 주인공의 대사는 선택지로 보여줘야 하지만 선택지는 오로지! 오직! 단! 하나!
    • 일단 팬티부터 보여주고 젖주머니 만들어 놓으면 씹딱들이 좋아하겠지?
    • [고유명사]를 많이 쓰면 [멋있다]
    • 우리 로리콘들을 위해 로리 캐릭터 하나 정도 있어야지

일단 아세라 이외의 다른 캐릭터들은 되게 괜찮았음

루나도 섹시하다고 느꼈고, 나루도 귀여웠고, 성우 연기도 어색한 거 없고, 다들 3D 모델링도 나쁘지 않게 뽑혔고.

근데 그래픽이 자꾸 테어링이 심하니까(옵션으로 어쩔 수도 없음) 몰입이 자꾸 깨짐

프리렌더링 영상이 많은 것도 불호

근데 별이나 하늘을 자꾸 보여주는 룩앤필이나 피아노 위주의 BGM이 너무 좋았음

특히 BGM은 그냥 게임 빼고 작업용 BGM으로 틀어놔도 손색이 없을 좋은 선율

게임적으로는 이걸… 전략적으로 활용이 가능한 시기가 오긴 할까? 하는 생각이 듦

그냥 3스킬 쓰고 2스킬 쓰고 쿨타임 기다리면서 1스킬 쓰다가 3스 쿨돌면 3스 쓰고 2스 쿨돌면 2스 쓰고… 이거 반복 아닌가? PVP가 아닌 이상 이것보다 더 유효한 전략은 없을 것 같다는 생각이 들었음

2025/12/18

작전 컨텐츠를 플레이하다가, 탕탕특공대 마냥 허덕이다가 또 성장해서 올라가고 허덕이다가 성장해서 올라가는 느낌을 받았다

이게 이 게임이 유저에게 주려는 결핍이구나 싶었음

PVP 메인인가 생각했더니, 그건 더 후반의 이야기인것같음

지금까지 생각한 이 게임의 주요 유인책은 아래와 같음

  • 캐릭터에 유혹되어 유입
  • → 메인 스토리를 보며 캐릭터들의 매력에 빠짐
  • → 메인 스토리를 더 보려면 작전을 밀어야 함
  • → 작전의 보스 스테이지를 밀 수 없음
  • → 1차 결핍
    • 게임에 대한 이해, 더 나아지고자 하는 욕망
    • 자원의 사용법 및 강해지는 방법 학습
  • 이벤트 스테이지 챌린지, 큐브 팰리스 등 고난이도 성장 스테이지 실패
  • → 2차 결핍
    • 강해지기 위해서 들어간 던전의 실패 → 던전으로는 해결할 수 없는가? → 과금에 대한 유혹
    • 일일 퀘스트에서 가이드해주는 것 이외의 다른 강해지는 방법을 찾아나서게 됨(여정, 캐릭터 스킬 레벨업, 한계돌파, 호감도, 커뮤니티 공략 등)
  • —여기까지 플레이 중—(이 이후는 추측, 아마 일반적인 게이머는 여기까지 플레이할 것 같음)
  • 고난이도 컨텐츠 완료
  • → 강해진 캐릭터와 실력에 대한 자신감
  • → ‘자랑’을 위한 PVP 입장
  • → PVP에서 적당한 상대를 만나게 해 줌
  • → 자신감 더욱 충전
  • → PVP에서 한계에 부딪힘
  • → 3차 결핍
    • 다른 플레이어와의 비교를 통한 “상대적 강함”에 눈을 뜸
    • 특정 성능 좋은 캐릭터를 뽑기 위한 추가 과금, 해당 캐릭터를 키우기 위한 정보 찾기 등 게임에 대한 투자가 커짐

2025/12/24

이 게임은 확실한 서브 게임 포지션을 가져가고 있음을 알게 됨

보통 난이도의 여정을 돌아 봤는데, 생각보다 엄청 스펙이 모자랐음

컨트롤이나 전략 등으로 커버가 가능한 범위는 아닌 것 같고…

키우는 데 드는 재화의 결핍이 가장 큰 부분은 자동 수집으로 생기는 보석 재화 + 서브 게임으로서 일퀘만 해도 충분한 성장 가능 → 천천히, 긴 호흡으로 게임을 가져가야 함을 나타냄

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