엘든 링 밤의 통치자는 왜 나왔을까?
어느 날 갑자기 기습 발표된 엘든 링 밤의 통치자(이하 엘밤통). 기존의 흥행 IP였던 소울라이크 게임들과는 달리, 액션성이라는 틀만 유지하고 게임의 진행 방식은 싸그리 갈아엎은 새로운 게임이다. 기업으로서 새로운 시도는 늘 옳다지만, 왜 이런 형식이어야 했을까? 엘밤통의 "왜"를 파악하기 위해, 프롬 소프트웨어가 느꼈을 법한 한계와 발전 방향에 대해서 생각해 봤다. 필요성: 주인공 게임이라는 매체의 가장 큰 특성은, 굉장히 상호작용성이 뛰어나다는 점이다. 그래서인지 다른 매체들 - 예를 들어, 영화나 책 등 - 과는 다르게, 우리는 게임의 주인공을 "나"로서 인식하는 경우가 많다. 예컨대, 포켓몬스터에서 주인공이 꼬렛을 한 마리 잡는 모습을 상상해 보자. 포켓몬스터 애니메이션이었다면 친구에게 이야기할 때 "지우가 꼬렛을 잡았다"고 할 것이고, 포켓몬스터 게임이었다면 친구에게 이야기할 때 "내가 꼬렛을 잡았다"고 할 것이다. 게임의 주인공은 그런 의미로 나누었을 때 2가지 방식으로 표현된다. ⓐ 특정한 캐릭터가 아니라 플레이어가 행동하는 대로 게임에서의 어떤 역할을 배정받거나, ⓑ 특정한 캐릭터로서 게임의 이야기 내에 고정된 역할을 지니고 있거나. 위 두 방식에는 당연히 장단점이 있다. 게임의 주인공이 특정한 캐릭터가 아니라면(보통 캐릭터 커스터마이즈가 가능한 경우), 플레이어들은 캐릭터와 자기 자신을 완전히 동일시한다. MMORPG의 캐릭터들이 그렇고, 몬스터 헌터 시리즈의 헌터들이 그렇고, 다크 소울 시리즈, 엘든 링의 재의 귀인이나 빛 바랜 자가 그랬다. 이 경우 플레이어의 몰입에 방해되는 가장 큰 요소인 주인공 캐릭터의 자아가 삭제되기 때문에 액션이나 조작의 몰입감을 크게 향상시킬 수 있고, 주인공이 어디로 가든 그것은 플레이어의 의지이기 때문에 기획 시 레벨 디자인과 핍진성의 모순에 대한 부담도 크게 줄어든다. 게임의 주인공이 특정한 캐릭터라면 플레이어들은 캐릭터와 자신을 완전히 ...