[게임기획 스터디] 옛날 재래시장 시뮬레이터

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옛날 재래시장 시뮬레이터 플레이 기록 첫인상과 UI/UX 유니티 기본 UI에 가까운 느낌 딱히 기대한 것도 없어서 아쉽진 않았는데 옵션에 패드 사용자를 위한 카메라 X/Y축 반전이 있었으면 더 좋았을 듯 Y축 반전만 넣어놓고 X축 반전 없는 건 왜인지 이해가 잘 안 감… 불친절한 UI 어느 쪽에 사람이 줄서는지 알 수 없음 (스크린샷은 내가 보는 쪽이 직원, 반대편이 카운터) 이런 식으로 상점 UI 없이 가구를 보여주는 건 재밌었음 정확한 사이즈 확인은 불가능하지만, 대충 모형을 보고 어떤 역할을 하는지나 눈대중이 가능했고, 게임 분위기에 잘 맞았음 뭐 자고 나서 이렇게 보여주는건 괜찮은데, 정작 자기 전에 “얼마 있어야 월급도 안밀리고 임대료도 안밀리고” 이런 정보는 제대로 보여주지 않음 알고 싶으면 탭 눌러서 임대+유지관리비용을 확인한 뒤, 직원 스테이션에 가서 직원 고용에 얼마가 드는지도 확인해서 가격을 직접 합해야 함 맵 UI 없는 건 잘못 레벨 디자인 & 밸런스 튜토리얼 퀘스트는 매우 나쁜 경험을 받았음 미리 진행하면 퀘스트 진행이 막히는 경우가 있어서 이미 산 걸 다시 사야 하는 경우가 있었음 퀘스트 클리어 조건을 산다는 행위 대신 현재 가지고 있는 물건 개수로 두고, 퀘스트를 받을 때 물건 개수 체크를 해두는거 기본적으로 전부 표지판을 보고 찾아가야 하는데, 특정 장소(ex. 재고 주문 상인)는 제대로 표지판도 안 되어 있고 표지판 자체도 찾기 어려워서 처음에 적응이 쉽지 않았음 게임을 진행하며 느꼈던 것 노동이 재밌어서 이 게임을 한다면 직원은 왜 있는 걸까? 동일한 행동을 반복하는 지루함을 자동화로 “편하다”고 느끼게 됨 (자기성장감) 달력을 보고 해당 일자에 맞는 상품을 들여놓지 않으면 평판이 깎이게 됨 다양한 상품을 들여놓게 하는 원동력 이후 밤에 수익률을 보고 비교 분석, 어떤 상품이 좋은지 학습 다음 날부터 수익률이 좋은 상품을 팔게 됨 품목에 생선이 있는 날(크리스마스)은 낚시를 계속해야 하는 건 좀 불쾌했음 ...

[게임기획 스터디] King of the Bridge

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King of the Bridge 플레이 기록 첫인상과 UI/UX 패드 지원 안함 WASD or M2라는 튜토리얼이 있긴 하지만 M2는 잘 알아들을 수 없기 때문에 좀 별로였던 것 같음 책 UI는 한 장 한 장 넘어가는 애니메이션 때문에 굉장히 불편했음 또한, 비숍이 자꾸 책 위에서 왔다갔다하는 바람에 책의 내용이 가려지는 경우도 많았음 책을 펴고 비숍을 고발하려면 책보다 상위에 말이 있어야 했던 것 같긴 한데 불편한 것도 어쩔 수 없었음 레벨 디자인 게임 시작 직후에는 룰 대부분이 가려져 있어서 그냥 이것저것 해 보면서 배우는 수밖에 없음 특히 룰이 밝혀져있지 않으면 고발 자체를 할 수 없으니 일단 모든 말을 내가 아는 방식대로 움직여보면서 룰북을 밝히는 게 최우선과제 룰북을 밝히면서 ‘아, 이걸 이렇게 꼬아놨어?’, ‘이게 왜 이렇게 돼?’ 하고 트롤 체스를 점점 이해하게 되는 과정을 겪음 “모르면 맞아야지”를 당하면서 페이지를 모으고, 페이지를 적당히 모은 후부터는 상대의 속임수를 고발한 후 나도 속임수를 쓰면서 통쾌하게 진행함 속임수를 쓰고 클리어하면 자신이 결국 트롤체스를 다시 하게 되는 악순환 엔딩을 보게 되는데, ‘그럼 속임수를 쓰지 않고 클리어해야하나?’하고 자연스럽게 다음 도전으로 이어가게 됨 밸런스 기본적으로 상대가 먼저 속임수를 쓰기 때문에 속임수를 고발한 후 맞속임수로 1:1 교환만 해도 그리 탐탁치는 않음(1:1 교환 이후 상대가 또 먼저 움직이기 때문에 자꾸 주도권을 놓침) AI가 그리 강하지 않기 때문에 일부러 이런 AI에게 유리한 룰에서 시작하게 했거나 혹은 AI에게 유리한 룰이기 때문에 AI를 약하게 설정했거나. 어느 쪽이 먼저인지는 모르겠다 속임수 없이 진행할 때도 비숍이 판 바깥으로 나가거나 상대가 속임수로 판 바깥으로 나갔을 때 내가 비숍이 하나라도 없으면 진행 불가능이 되는 경우가 있음 애초에 그런 소프트락은 상정한 결과 같긴 한데… 불쾌한 경험이 있는 건 어쩔 수 없는 듯 핵심 재미 나루토 중급닌자시험 선생님 ...

[게임기획 스터디] 명일방주: 엔드필드

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명일방주: 엔드필드 플레이 기록 첫인상 그래픽은 최신 게임답게 모바일임에도 불구하고 뛰어남 모바일에서도 갤럭시S24+ 30프레임 유지 가능(최적화 수준 높음) 플레이스테이션5 60프레임 유지는 가능하나 일부 장면에서 프레임 드랍 존재 다이얼로그와 컷씬에 힘 엄청 준 게 느껴짐 다이얼로그 중 비언어적 연출(눈동자 떨림, 손이나 발만 보여주는 연출)이 다수 포함 영화같은 연출(결정적인 한마디 후 타이틀 로고) 같은 것도 굉장히 애니메이션 같은 시도라 신선했음 필드 대화 중 다른 이벤트로 대화가 끊기는 경우, “이어 말하자면…”같은 전용 대사 후 이전에 했던 대사를 다시 시도하기도 함 아주 작은 이벤트들에도 스킵 시 내용 요약이 있었음 사운드에도 신경 많이 쓴 게 느껴짐 궁극기 사용 시 에코 UI 사운드들 프로토콜 코어에서 나오는 에코 사운드 재활용센터 부엉이 소리 아방가르드한 그림 컷씬들 보통 손 줄이기 위해 3D 컷씬 사용할 텐데 그림을 굳이 사용한 것도 고집인 듯 → 원화가 더 쌈 UI/UX 듀얼센스 컨트롤러 경험이 굉장히 뛰어남 컨트롤러 스피커, 적응형 트리거 등 여러 가지 옵션이 있음 컨트롤러 스피커는 게임 기동 시, 통신 등의 상황에서 동작함 설정 창 탭 전환 시마다 진동 있음 다이얼로그 중 선택 버튼을 누를 때마다 진동 있음 대부분의 진동은 햅틱 진동을 상정해서 만든 것으로 보임(일반 럼블 진동으로는 너무 큰 진동이 느껴짐) 공장 UI도 컨트롤러를 배려한 것이 느껴짐 아날로그 스틱으로 커서 조작 + 방향키에 단축키 지정 조합 키를 사용해야 할 때 왼손으로 조합 시동 키를 선택해야 하면 오른쪽 스틱으로 커서 조작이 가능 마커의 기본 위치는 해당 오브젝트 있는 곳(NPC의 경우 머리 위) 카메라 중앙에 대한 탄성이 있어서, 카메라 끝에 가까워질수록 마커의 탄성이 강해지고(중앙에 가까이 있으려고 함) 마커가 원래 있어야 할 방향 추가 표시 이런 식으로 UI가 딱딱하게 움직이지 않고 유동적으로 움직여서 세련된 UX를 전달함 한계돌파 UI도 세련되게 ...